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ネ実・TRPG6

1 :既にその名前は使われています:2006/12/08(金) 14:10:36.89 ID:yyKi6cdC
ここは、ネ実でTRPGをやってみよう、というスレです。
MMORPGであるFF11とTRPGの共通点や相違点なんかも話が出来れば嬉しいですが、一見さんお断りな深い話題はご遠慮下さい。
TRPGは懐の深い娯楽で、特にその定義や楽しさは「人それぞれ」であり、こだわりも「人それぞれ」です。いくら熱く語ったところで傍から見たら(´・ω・`)?ですのでほどほどに。

MMOとは?http://e-words.jp/w/MMORPG.html
TRPGとは?http://www.trpg.net/WhatisTRPG.html

興味のある人間がIRCに集まって、雑談や情報交換、実際のセッションなどを行っています。よろしかったらどうぞ。

IRC wiki:ttp://hiki.koubou.com/IRC/
IRCチャンネル:#ネ実からTRPG
IRCクライアント
 CHOCOA:ttp://jp.fujitsu.com/group/labs/techinfo/freeware/chocoa/index.html
 LimeChat:ttp://limechat.net/

保管庫
ttp://pub.idisk-just.com/fview/dzbM2_HXjfF1erX04H8DRA2c1n9CpsKf8XlaEYT79o3CFEmES0MaRtHDYkne9-yvyjeyPkvLL-g

ネ実・TRPG5
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1161850635/

51 :既にその名前は使われています:2006/12/11(月) 19:18:02.08 ID:b0W5Uem9
無いなら作ればいい
FFと言う世界観にふさわしい判定方法って言うのが見定められてないので
俺にはまだ無理だけどね

52 :既にその名前は使われています:2006/12/11(月) 20:14:33.69 ID:eEXXwJPQ
>>51 世界観にふさわしい判定法を考えるのって難しそうですね。

FFの世界観ってなんだろう。

53 :既にその名前は使われています:2006/12/11(月) 20:25:36.81 ID:pdKSByTw
>>世界観

借り物の寄せ集め。

54 :既にその名前は使われています:2006/12/11(月) 21:16:50.38 ID:/cDPQ61m
同人ならあるお

55 :既にその名前は使われています:2006/12/11(月) 21:22:22.81 ID:m2GQL+Rc
FFはシリーズごとに世界観もシステムもガラッと変わるしなあ

56 :既にその名前は使われています:2006/12/11(月) 21:22:57.12 ID:ZhSeXKaq
判定方法って後から付いてくるんじゃないか?
判定方法が決まったからってゲームをつくるのに必要な物は他にもいくらでもあるだろ。

57 :既にその名前は使われています:2006/12/11(月) 21:33:42.48 ID:tx08AMVg
FF1の呪文はちょっとD&Dちっくだったなあ。

58 :既にその名前は使われています:2006/12/11(月) 21:39:46.76 ID:b0W5Uem9
システムの八割は判定だぜ
その他の枝葉の部分は判定方法さえ決まれば世界設定にあわせるだけだ

59 :既にその名前は使われています:2006/12/11(月) 22:39:19.97 ID:ZhSeXKaq
そんなアホな。
GURPSなんて「ダイスを三つ振って目標値より小さければ成功」だけなのに、
世界設定も無いベーシックルールだけであれだけの分量があるんだが。

60 :既にその名前は使われています:2006/12/11(月) 22:41:02.03 ID:b0W5Uem9
その分量は全て判定のバリエーションについての解説です。

61 :既にその名前は使われています:2006/12/11(月) 22:45:47.48 ID:ZhSeXKaq
枝葉の部分とは言わないと思うんだが。

62 :既にその名前は使われています:2006/12/11(月) 22:46:00.45 ID:7bqueDJO
ルールブックは商品として売らないといけないからな
色んな無駄な部分を増量させてある程度分量多く見せないと
個人で遊ぶならんなの要らないから絞ろうと思ったらかなり簡潔にできる

63 :既にその名前は使われています:2006/12/11(月) 23:14:32.71 ID:W/mkdhbA
>>59
システムの大部分はデータで、データは判定方法に付随するな
ちなみにGURPSは世界観がないのにあれだけ分量があるんじゃなくて
世界観がないからあれだけ分量があるんだ

64 :既にその名前は使われています:2006/12/11(月) 23:14:36.46 ID:s6y4DGLA
ライフパスやコネクションやハンドアウトが判定とな?

65 :既にその名前は使われています:2006/12/11(月) 23:25:48.91 ID:b0W5Uem9
そんなの無くてもいいしプレイテクニックの一部を文章化したものに過ぎないよ。
システムの部分ではない。
コネクションはたまにシステムに取り込まれてるものはあるけど損なのは稀

66 :既にその名前は使われています:2006/12/12(火) 00:10:43.06 ID:p9o5/BPQ
>>65 シーン制を徹底することで戦闘や各クラスのバランス取りが
楽になったり、シナリオ作成が手軽になるという利点は大きいように
思えます。



67 :既にその名前は使われています:2006/12/12(火) 00:33:39.79 ID:LUXhPU7i
シーン制だのプレイヤー1だのなんてのはただの補助輪だろ
一人で自転車乗れるようになったら逆に邪魔になる

68 :既にその名前は使われています:2006/12/12(火) 01:07:49.08 ID:SwjUVz0x
>>66
それはゲームシステムではなく、マスタリングの手法の紹介に過ぎないのです。
シナリオ作成の仕方としてはRPGのシナリオに限らずもともとシーン単位まで分解して考えた方がいいのです。
シーン制でシナリオが作りやすくなったと感じるなら、それは貴方がシナリオの作り方を知らなかったというだけのことです。
同様の手法を用いることによりシーン制などというものが紹介されていないシステムでもシナリオ作成は同様の手軽さで作成できることでしょう。

69 :既にその名前は使われています:2006/12/12(火) 01:14:24.80 ID:p9o5/BPQ
>>68 これまで戦闘での活躍の度合いを調整するという
観点からクラス間のバランス配分が行われていたのが
複数のシーンでの活躍を按分しての調整という形へ、しかも
かなり大胆な形で調整できるように切り替わったと言える様に
思います。

また、PC1やPC2といった役割はある程度複雑な筋、状況を
シナリオに取り込む道具として極めて有効であり、TRPGの
幅を広げる役目を果たしていると言えます。

70 :既にその名前は使われています:2006/12/12(火) 01:31:02.39 ID:br1soypM
結局何が言いたいのかわからない

71 :既にその名前は使われています:2006/12/12(火) 01:32:55.52 ID:SwjUVz0x
だからね、ハンドアウトなんて物はいちいちルールブック書かれなくても皆使ってた手法であってシステムの一部と言う物ではないんです。
貴方が知らなかっただけ。
状況が個別に用意されている、なんていうのはチェインメイルの昔からあったことなんです。

クラス間のバランスですか?
D&Dの昔からシーフは戦闘での活躍を制限する代わりに情報収集というシーンでの活躍が行いやすいように調整されていました。
クラスを細分化した結果(若しくは情報収集専門の職を廃した結果)その能力を分割して振り分けたに過ぎません。



72 :既にその名前は使われています:2006/12/12(火) 01:40:44.72 ID:p9o5/BPQ
>>71 詳しい方がみえたようなので質問してよいですか。

チェインメイルというのはシステム名ですか、それともプレイ
方法でメーリングリストみたいな奴ですか?全く、知らない言葉
なのでお伺いする次第です。

個別に状況を用意する方法として共通の語彙や状況を豊富に
システム側で準備してるあたりはシステムに取り込むことで可能
になったことだと思うんですが。

クラスについては情報収集と開錠、罠解除以外にも戦闘職が
スタイル毎に分化している点なども見逃せないと思っています。

73 :既にその名前は使われています:2006/12/12(火) 02:02:26.62 ID:SwjUVz0x
チェインメイルと言うのはD&Dの元になった中世ヨーロッパを題材としたウォーシミュレーションゲーム
ゲイリー・ガイギャックスはこのゲームにファンタジーの要素を追加
その後、1ユニット1キャラクター1プレイヤーとしてプレイするようになり、成長などの要素を加えていってD&Dの誕生へとつながっていくのです。
で、チェインメイルのキャラクターたちは別にパーティを組んでいるわけでもなく、それぞれのユニットが別の目的を持って行動していたのです。
なので、個別に状況を用意してそれを提示するなどと言う手法は、RPG誕生以前からある物であって、その手法に気がつかないなどと言うのがアホと言うほど古典的な手法であるといえます。
シナリオ作成の一手法に過ぎない、こんな物をシステムだなどと言うのはおこがましいにもほどがあります。

74 :既にその名前は使われています:2006/12/12(火) 02:15:14.78 ID:PImvmi55
昔は、先輩のプレイを見て覚えたようなテクニックがルールブックに
載っていて、新人ばかりで始めた場合でも、ベテラン(?)が持っている
ノウハウを使えるのはメリットじゃないかい?

75 :既にその名前は使われています:2006/12/12(火) 02:18:35.50 ID:SwjUVz0x
べつに載ってる事自体は否定してませんよ。
マスタリングのテクニックの一つとして紹介すれば言いだけの話です。

76 :既にその名前は使われています:2006/12/12(火) 07:12:50.49 ID:BTg08Unb
ハンドアウトは昔からあったテクニックの一つというのは確かだけど、
それをムキになって言い募るのも何だかなあという気がする。

77 :既にその名前は使われています:2006/12/12(火) 07:20:25.85 ID:mkcpDQQ0
テクニックであるという主張に対して
>シーン制を徹底することで戦闘や各クラスのバランス取りが
>楽になったり、シナリオ作成が手軽になるという利点は大きいように
>思えます。
と答えてるのがおかしいんだよ

78 :既にその名前は使われています:2006/12/12(火) 10:32:42.27 ID:3iIqVPfJ
相変わらずこのスレはくだらないことで揉めてますね

79 :既にその名前は使われています:2006/12/12(火) 10:52:46.85 ID:0YK4JS5a
相も変わらず、初心者と老害だらけのスレですね

80 :既にその名前は使われています:2006/12/12(火) 12:16:55.99 ID:p9o5/BPQ
>>77 シナリオにそのクラスが使えるシーンを盛り込めば
クラス間の調整というデザイン作業が楽になるじゃんという話
でした。

また、シナリオの展開自体もシーンの切り替えでスムーズ
になるというのが後半ですね。

これは野外エンカウントや世界での村落や小都市や農場の配置、
長距離旅行での人馬への疲労などのルールを盛り込んでいるゲーム
と比べるとやはり革新だと思うのですよ。

81 :既にその名前は使われています:2006/12/12(火) 12:19:20.05 ID:LoTww3Bg
つかシーン制はシーンの間持続する魔法とかあれば、システムに影響してるわな
舞台裏判定とかも

82 :既にその名前は使われています:2006/12/12(火) 12:27:37.68 ID:6Cr7UWJB
>77
利点があるからテクニックとして定着してルールに取り入れられるまでになるんだと思うが。

83 :既にその名前は使われています:2006/12/12(火) 14:14:28.25 ID:wwdFqFQI
>>73
ユニットの個性化と個別導入とハンドアウトはそれぞれ別の概念だと思いますが。

84 :既にその名前は使われています:2006/12/12(火) 15:02:55.68 ID:SaTFSAdU
この手の論争は往古より繰り返され、いい加減ガイシュツにもほどがあります

プレイング技術交換スレ 統合の22
ttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1163075414/

85 :既にその名前は使われています:2006/12/12(火) 17:51:39.87 ID:OYjJhRaI
>81
多分シーン制やコネクションが最近のシステムに頻繁に組み込まれていることを知らない人なんじゃないかな。
DXみたいにシーンとコネクションの両輪が核と言ってもいいゲームもあるんだが。

せめて「そんなものはシャドウランの頃からあったよ」ってならわかるんだけど、やっぱり「そんなのは稀」で切り捨てなのかな。

86 :既にその名前は使われています:2006/12/12(火) 18:15:48.11 ID:QNQEPaIW
せっかく誘導張ってあるんだから、その手の話はそちらでやりましょうよ(´・ω・`)

ある人に有効なテクニックや助言が普遍的に有用とは限らない
どんないい言葉も言う時と場所をわきまえなければ目障りにしかならない
いくら言っても聞かない人は聞かないで、気に病むのは言い聞かせる必要がない人ばかり

ってのはあると思うので、誰かが暴れてる時は静観するのが一番です(´∀`)


87 :既にその名前は使われています:2006/12/12(火) 19:14:59.20 ID:p9o5/BPQ
>>86 あまり荒れない範囲でやれるのならこのスレの保守に
役立って呉れるなぁと思ってます。

昔からあるという指摘は貴重で、システムに組み込む、つまり
一般化のやり方はもう少し違ったものがありえたのでは
ないかという気がするのは確かです。

88 :既にその名前は使われています:2006/12/12(火) 20:28:14.09 ID:br1soypM
どの遺伝子が生き残るかは偶然の要素が大きいのです

89 :既にその名前は使われています:2006/12/12(火) 20:41:53.25 ID:6Cr7UWJB
>87
違ったやり方だった上海退魔行とかが成功だったとは思えないし、
今の主にFEARが使ってるシーン制はかなりうまいほうのやり方だったんでは?

90 :既にその名前は使われています:2006/12/12(火) 20:45:36.97 ID:STYjen2X
貴重なのは前からあったとか言う指摘じゃなくって
どういう風にそのテクニックが使えるかという知恵だと思うの

91 :既にその名前は使われています:2006/12/12(火) 21:08:19.03 ID:p9o5/BPQ
>>90 それはその通りなんですが、昔からあるという指摘は
昔のシステムをもう一度振り返ればいいんじゃないかという話
だと思うので、そこから昔のシステムの話に繋がるのかなぁと
考えていました。

92 :既にその名前は使われています:2006/12/12(火) 21:09:30.33 ID:6Cr7UWJB
昔からあるったって「シナリオの記述が場面ごとに分けられている」とかの程度だよな。

93 :既にその名前は使われています:2006/12/12(火) 21:30:08.27 ID:W3dfiEAL
なんてこった。
どこの話題かと思ったらここの話題だったのかよ……orz

94 :既にその名前は使われています:2006/12/12(火) 21:57:02.62 ID:p9o5/BPQ
http://www.playonline.com/ff11/rule/support05.html?pageID=support

少ししか関係ないけどちょっとだけ面白かったので貼りますね。

95 :既にその名前は使われています:2006/12/12(火) 21:59:22.72 ID:W3dfiEAL
過去形かよ。

96 :既にその名前は使われています:2006/12/12(火) 22:07:33.58 ID:p9o5/BPQ
あっ、ほんとだ。過去形になってる。今でも遊ばれてますよ。たのんまっせ。

97 :既にその名前は使われています:2006/12/12(火) 23:55:05.15 ID:LUXhPU7i
>>86
お前IRCでも常にその調子でご高説タレてるけど本気でウザいからな
気付いてないのお前だけだぞ

98 :既にその名前は使われています:2006/12/13(水) 00:55:57.01 ID:dYnPX2uu
こういうときスレの雰囲気を和らげなきゃと思うんですが
なかなかうまいことが書けないもんですね。

ということで質問よろしいでしょうか。旅に関するルールってどう使ってるのか伺いたいです。
原野だと1日に何キロ進めて人にゆきあう確率はこれこれで遭遇表はこうこうで
と詳しい設定のあるシステムは多いんですが、これは使ってる方いるのかなぁと
ふと思ったのです。

99 :既にその名前は使われています:2006/12/13(水) 01:02:11.08 ID:9t6PM0+2
幻滅した。内輪揉めなんて表に出すなよ。
ROMの俺も腐女子みたいな顔文字にはイラッとくるけど。

100 :既にその名前は使われています:2006/12/13(水) 01:08:48.27 ID:hn+LhJst
自演乙

101 :既にその名前は使われています:2006/12/13(水) 01:20:15.18 ID:sgxwpDee
>>98
ルール通りに使いますが?
そんなこと聞くなんて何か問題発生?

102 :既にその名前は使われています:2006/12/13(水) 01:31:25.55 ID:dYnPX2uu
>>101 実際にプレイヤーが旅するとき食料と所持金を減らす以外に
まじめにエンカウントをチェックしたり、疲労度を計算したり、街道を選んだり
してるところもあるのかなぁという疑問と

それ以外になにか活用方法があるルールなんだろうかという疑問

そして世界観というか世界の設定とルールが深く絡んでいるところだと
思ったのでいろんな話を伺えたらなぁということで書き込んだのでした。

なんかFFだと最近は自分でチョコボを育てて乗れるという話ですねぇ。

103 :既にその名前は使われています:2006/12/13(水) 01:35:48.59 ID:hn+LhJst
そのプレイでそこにどれだけ時間を取れるかによる。
余裕があって使ったら面白そうだと思えば使うし
そうでなければ使わない。
その他のルールについても同様

104 :既にその名前は使われています:2006/12/13(水) 10:40:42.14 ID:LjRErvZ6
保守

105 :既にその名前は使われています:2006/12/13(水) 12:03:06.34 ID:xIALl5sI
>102
それ以外ってそのためのルールなんだから。
まあモンスターの財宝を得て臨時収入とか、「なんでこんなところにこんなんが」ってのをシナリオネタにするとかもできるけど。

106 :既にその名前は使われています:2006/12/13(水) 12:46:47.47 ID:dYnPX2uu
>>105 そういう感じですよね。ちょっとここの道路を皆で直そうぜ
住人がこの地方に何人居るかちょっと計算したいから居住密度ルールを
使って成人男子の数をだすとかそういう使い方はできるだろうけど、
そういうシナリオ自体がたぶん無いっぽい気がします。

遭遇表とか価格表なんかは見てて面白いんですが。

荒野で武器が町の100倍になってるのをみて荒野に武器を担いで
行商しようとか考えたりとか。

107 :既にその名前は使われています:2006/12/13(水) 16:12:54.87 ID:18WnyOw4
結論:このゲームの本質はクソゲー。

108 :既にその名前は使われています:2006/12/13(水) 19:05:04.39 ID:xIALl5sI
>106
「公式シナリオで」って意味ならないかもしれないが、
それが面白いと思うならキミがそういうシナリオをやればいいんだよ。

109 :既にその名前は使われています:2006/12/13(水) 19:30:43.09 ID:Mvw0W9La
漫画やゲームにありがちな設定
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1165994160/

TRPGでもよく見ますよねw

110 :既にその名前は使われています:2006/12/13(水) 22:33:56.88 ID:X8ODaan1
ある程度ありがちな設定でないとイメージを共有できないじゃん。

111 :既にその名前は使われています:2006/12/13(水) 23:19:43.21 ID:sgxwpDee
別に類型の乏しい種類の設定を作って共有したって問題ないよ?

112 :既にその名前は使われています:2006/12/14(木) 01:43:11.42 ID:JvrlE2Rt
保守して寝ます。

113 :既にその名前は使われています:2006/12/14(木) 03:46:50.59 ID:K6gP06hQ
>111
類型が乏しい場合は1から全部説明しないといけないから途中で誤解やすれ違いが発生する確率が高まるってことだろう。

114 :既にその名前は使われています:2006/12/14(木) 04:26:41.73 ID:Bp75tUNs
ありがち、ってのはそれだけ受け入れる側の人数が多いことの傍証な気がする

115 :既にその名前は使われています:2006/12/14(木) 05:21:45.65 ID:qwcf7Jfc
ありがち=王道だと思えば、そんなに嫌じゃないはず。

裏切りまくった内容ではPLはどうRPしていいのか戸惑うだけだし。

116 :既にその名前は使われています:2006/12/14(木) 05:27:09.03 ID:C+CbQtF4
大半はありがち普遍的な内容設定で
少しのオリジナルや仕掛け裏切りを要れる

117 :既にその名前は使われています:2006/12/14(木) 10:21:10.42 ID:ugj7wvZZ
とりあえず下がってるので保守

118 :既にその名前は使われています:2006/12/14(木) 12:44:49.54 ID:JvrlE2Rt
オリジナルって難しい。同じMMOやってても中の人はいろいろ。
同じ卓を囲んでても中の人はいろいろ。だからゲームは楽しいんだろうけど
きついこともあるわ。

119 :既にその名前は使われています:2006/12/14(木) 16:59:56.18 ID:JvrlE2Rt
保守。派出所ものを考えてみたよ。

120 :既にその名前は使われています:2006/12/14(木) 17:57:30.07 ID:JvrlE2Rt
http://maps.google.co.jp/?ie=UTF8&hl=en&q=%E4%BA%AC%E9%83%BD%E5%B8%82&f=q&z=19&ll=35.034512,135.718051&spn=0.001195,0.002781&t=k&om=1

グーグルマップ……恐ろしい子。

121 :既にその名前は使われています:2006/12/14(木) 21:46:07.88 ID:ijd31ckD
少々のオリジナルハスパイスとしてはいるよね。

122 :既にその名前は使われています:2006/12/14(木) 23:56:41.37 ID:lHb6uf64
キャラクターの話か?
全くオリジナルな要素の無いキャラクターの方が難しい気がする。

123 :既にその名前は使われています:2006/12/15(金) 02:27:47.82 ID:cdK8H66g
>>113
なまじ広まってるネタはみんな知ってるだろうと思ってちゃんと説明しないことがあって
それが元でイメージのすれ違いが発生することも多々あるわけさ
それを回避しようと思うと一からちゃんと説明しないといけないわけだが
だったら結局手間は同じなので別にお約束がどうとか関係なくね? やりたいことやればよくね?
ということを思った

124 :既にその名前は使われています:2006/12/15(金) 09:22:07.13 ID:0kUBoMLH
お前ら、おはようございます。12月はどこも忙しいので動きが鈍いですね。

125 :既にその名前は使われています:2006/12/15(金) 13:06:22.63 ID:m9nPC2GW
お前ら、こんにちは。言われてみると12月ですね。12月というとそろそろ年賀状とか
どうにかせねばならんのですが。

126 :既にその名前は使われています:2006/12/15(金) 16:57:53.54 ID:JkYIJqRQ
お前ら、こんばんは。クリスマスは家族と過ごすよ。
ヴァナディールのお祭りは放置するよ。

127 :既にその名前は使われています:2006/12/15(金) 22:05:21.60 ID:JkYIJqRQ
保守っとくけど、そろそろキツくね?

128 :既にその名前は使われています:2006/12/16(土) 00:15:34.06 ID:RU7ofTAk
キツイって何が?

師走ってさ、軍隊の配置換えで忙しいって言う意味なのに教師だと思ってる人多いよね

129 :既にその名前は使われています:2006/12/16(土) 02:09:38.86 ID:JSniiFig
へぇ、そうだったのか。師匠の師じゃなくて、師団の師だったのね。
でも冬に移動する人らも大変だなぁ。寒くね?

130 :既にその名前は使われています:2006/12/16(土) 09:12:40.39 ID:J0awh0yD
ためになるなー

131 :既にその名前は使われています:2006/12/16(土) 10:18:42.06 ID:36fBEC7a
坊主だろ

132 :既にその名前は使われています:2006/12/16(土) 13:18:47.19 ID:SfFHsBX4
昼間は人が少ないんですね。
また時間があれば訪れさせていただきます。

133 :既にその名前は使われています:2006/12/16(土) 18:05:59.72 ID:J0awh0yD
落ちそう。

134 :既にその名前は使われています:2006/12/16(土) 19:29:46.40 ID:2rceA3+n
hosyu

135 :既にその名前は使われています:2006/12/16(土) 20:38:34.51 ID:JSniiFig
保守。


師は坊主という意味もあるのかぁ。一休禅師とかそういう感じね。

分からなくなってきたなぁ。

136 :既にその名前は使われています:2006/12/16(土) 23:56:38.24 ID:UKNESZ92
アク禁解けたので保守

137 :既にその名前は使われています:2006/12/17(日) 01:18:48.38 ID:trdA9CIc
保守。おやすみなさい

138 :既にその名前は使われています:2006/12/17(日) 02:01:03.02 ID:Nw+TGEQ+
保守だけってのも味気ないスレになるから、妄想でも吐き出すか。
FF11をGURPSでやるとしたら、WSや連携をどうするかだな。
<マーシャルアーツ>のように通常の技能のように覚えるか、
対応する武器スキルが一定値になると自動的に覚えるかか。TP相当のものは、5回命中したらWS使用可とかで
簡略化しないと、PCかGMかその両方かが過労死しそう。
EX.ファストブレード:肉体至難、斬り攻撃を二回行う。(前提:剣スキル16) OR 剣スキルが16で習得。
バーニングブレード:通常の斬り攻撃に加え、炎によるダメージを2点追加する。ただしこの炎では発火しない。とか。
と、槍とか両手剣てスキルあったっけ?・・・俺、魔法系キャラしかやってないから肉体技能よくわからん(ノ∀`)
連携は順序揃えてWSが発動したら、追加ダメージ判定発生程度でクリアできそ。MBは無理っぽいな。

139 :既にその名前は使われています:2006/12/17(日) 02:03:43.75 ID:k2lIVY4P
ガープス3rdと4thのどちらを使うつもりか?

140 :既にその名前は使われています:2006/12/17(日) 02:24:07.77 ID:Nw+TGEQ+
4th全然知らないんです【許してください】。もともとGURPSルナル上がりだし。
WSや連携のほかに、FF11特有なことってあったっけ?
LV制限?wクリスタル合成は、お手軽すぎて加工系スキルを無意味にしてしまいそうだから、
「精神至難で半日程度(もともと半日かからないものでも、半日かかってしまいます!)で
スキルを代用できますが、必ず「粗悪品」が出来上がります」程度か。

141 :既にその名前は使われています:2006/12/17(日) 06:06:50.09 ID:Li9RCWmn
ID:Nw+TGEQ+
蛸かと思った

142 :既にその名前は使われています:2006/12/17(日) 09:01:34.65 ID:6N93hOu1
保守

143 :既にその名前は使われています:2006/12/17(日) 09:08:48.51 ID:Nyo/BO8o
ネトゲでTRPGみたいなことがしたいのなら
Neverwinter Nightやればいいんじゃね?
NWNはD&D第3.5版準拠だっけかな。

144 :既にその名前は使われています:2006/12/17(日) 09:22:22.58 ID:pZg57/Sf
アリアンロッドにまんま連携みたいなルールあるよ?弱いけどな(つД`)

145 :既にその名前は使われています:2006/12/17(日) 10:23:51.75 ID:rlPje02Y
アリアンロッドにあるんですね。基本しか持ってないから知らなかった…
TRPGって戦闘が重たいですよね。

146 :既にその名前は使われています:2006/12/17(日) 10:35:44.63 ID:Nyo/BO8o
そりゃ戦闘中の行動1つ1つがロールなんだから仕方が無い。
コンピュータゲームは全部その作業をコンピュータにやらせてるんだし。

147 :既にその名前は使われています:2006/12/17(日) 11:11:43.35 ID:S9hosWqr
戦闘処理の早さではどうしてもTRPGは劣ってしまうな。
優れている点といえば、人の手で行う分ある程度融通が利くところくらいか。
こりゃ勝てそうもない、って敵に出会ったらみじめに這いつくばって命乞いだってできるからな。TRPGだったらw

148 :既にその名前は使われています:2006/12/17(日) 11:58:17.20 ID:trdA9CIc
戦闘そのものより、戦闘をめぐる状況をうまく作り出すところに
力点があると思う。

戦闘の解決についていえば、HPとかMPとか使わずに
負傷レベルを使う方式も一応あるのだけど、これも処理速度自体で
言えばこんぴゅーたには敵わないと思う。

149 :既にその名前は使われています:2006/12/17(日) 12:01:08.35 ID:kObryg7j
クマー

150 :既にその名前は使われています:2006/12/17(日) 12:38:28.37 ID:ic0u3DZE
TRPGの場合は、「どうか成功しますように」と祈りながらダイスロールすることに
楽しみを見出すことも出来る。
処理が早く効率いいことが、必ずしも楽しみとなるわけではない。

MMOやってると「非効率=つまらない」と考えるプレイヤーによく会うけど。

151 :既にその名前は使われています:2006/12/17(日) 15:00:44.36 ID:bzwOb28W
美しい世界を望むか? 広大な世界を望むか? 自由な世界を望むか?

万引きをしてみたいか? 暗殺者のギルドに入ってみたいか?
自分だけの魔法を、アイテムを作ってみたいか?
海岸を歩きながら、貝殻の中に潜む真珠を見つけてみたいか?
ヴァンパイアに血を吸われ、自分もまたヴァンパイアになってみたいか?

何十もの街があり、何百ものDungeonがあり、数限りないQuestがある。
さまざまな種族があり、さまざまな人がおり、さまざまなMonsterが、さまざまなEventがある。
すべてが君のすぐ目の前にある。あとは好きにするがいい。

RPGはもう飽きたと思うかね?
なら最後にMORROWINDを試してみるといい。
-------------
これは海外のパソコンゲーム、Morrowindのスレッドにあった文章です。
TRPGは美しい世界を見ることはできません。でも、どこかTRPGに繋がるものがあると思います。
どういう感じのゲーム?って聞かれたら、私は、こういう感じのゲーム、って答えることにしています。

152 :既にその名前は使われています:2006/12/17(日) 15:18:33.24 ID:Nyo/BO8o
NWNがわかるやつおらんの・・・?

153 :既にその名前は使われています:2006/12/17(日) 15:26:31.61 ID:30WCKjZI
いや、分かるけど。何か?

154 :既にその名前は使われています:2006/12/17(日) 17:50:19.98 ID:trdA9CIc
ネバーウィンターナイツでしたっけ。名前は知ってるのだけど。

155 :既にその名前は使われています:2006/12/17(日) 18:44:04.85 ID:trdA9CIc
自動生成ダンジョンとかはTRPGでもCRPGでもあるしなぁ。

CRPGでもTRPGでも一応シナリオはあるし。

156 :既にその名前は使われています:2006/12/17(日) 20:37:00.13 ID:uIIbh2iX
ネバーウィンターナイツは自分でシナリオ作って最大64人でプレイできる。
けどシナリオ作るの難しい。
GMみたいなこともできる。

くらいしかわからない

157 :既にその名前は使われています:2006/12/17(日) 22:24:32.46 ID:trdA9CIc
シナリオを作って公開できる仕組みか。RPGツクールみたいなもんですね。

158 :既にその名前は使われています:2006/12/18(月) 00:46:50.45 ID:/V0NLNh2
この程度の話題なら卓上ゲーム板で出来る。(リアル話)
どのシステムもソードワールドに比べればカスだけどな。(釣り)
これから、このスレッドはどうするべきだろう(用心)

159 :既にその名前は使われています:2006/12/18(月) 06:59:13.94 ID:hO5bvWSi
保守しておきますね

160 :既にその名前は使われています:2006/12/18(月) 12:36:37.97 ID:hO5bvWSi
保守

161 :既にその名前は使われています:2006/12/18(月) 13:06:04.08 ID:XeCdu5Ny
この程度の話を気兼ねなくできる場は貴重だ(リアル話)
ソードワールドは多くの欠点を抱えており、後発にも克服し切れていないものがある(釣り)
これからこのスレをどうすべきだろう(用心)



こうですか? 分かりません。

162 :既にその名前は使われています:2006/12/18(月) 13:42:21.18 ID:/EKeacHn
こういうスレが 有ったって良いじゃない ネ実だもの

163 :既にその名前は使われています:2006/12/18(月) 17:12:09.56 ID:XeCdu5Ny
こうなったら、テーブルトークしりとりでもやって場をもたすというのは
どうでしょか?

そーどわーるど どらごんらんす すれいぷにる 

ちゅうかんじで適当にファンタジーとか神話もOKにして続けていく感じで。

164 :既にその名前は使われています:2006/12/18(月) 17:15:43.75 ID:sZu3M6tU
TRPGデザイナーの俺様ぽっぷ。
ネ実にこんなすれあったのいままで全然気づかなかった。

165 :既にその名前は使われています:2006/12/18(月) 17:18:13.76 ID:dEnGbhwm
>164
同人オリシスなら卓ゲ板の本スレでどうぞ

166 :既にその名前は使われています:2006/12/18(月) 17:21:48.25 ID:eUgB09Gf
自称デザイナーじゃなぁ

167 :既にその名前は使われています:2006/12/18(月) 17:54:35.07 ID:XeCdu5Ny
そういえば俺も作りかけてたんだった。思い出したぞ。


時間と土地の交換の話を盛り込むとあとなんとかできるかな。

168 :既にその名前は使われています:2006/12/18(月) 18:43:14.83 ID:EEANQcOs
やっぱみんな同じようなこと考えてるんだね・・・・・・

169 :既にその名前は使われています:2006/12/18(月) 21:05:11.94 ID:Lzt8LBbJ
>>164
奇遇だな
俺もだよ

170 :既にその名前は使われています:2006/12/18(月) 22:33:13.11 ID:FKw6OAbN
とりあえず一作作り上げなければデザイナーとは呼ばれないのでは。

171 :既にその名前は使われています:2006/12/19(火) 06:51:26.73 ID:++0B5keT
age。
もともとあるシステムを自分好みの世界観に作り変えようとした経験が、俺にもありました。

172 :既にその名前は使われています:2006/12/19(火) 08:04:18.66 ID:Z6Q8Z6wp
二次創作でオリキャラを活躍させるのに似てるのかな。

173 :既にその名前は使われています:2006/12/19(火) 12:13:20.48 ID:B/cmzGN3
自分が考えたキャラがみなの知ってる世界で活躍する感覚かぁ。
分かるなぁ。

ところで全然関係ないのだが、会津に十六橋というのがあるそうな。

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