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【MoE】対人の戦術、バランス、改善案を語る 35

1 :名無しオンライン:2006/12/21(木) 23:16:04.23 ID:AYud/0oc
対人戦術議論、またそこから派生するバランスについて語るスレです。

【このスレのおやくそく】
・基本的に修正要望を垂れ流すスレではありません。
・現状を理解して戦術に生かし、対人を楽しむ(くなる)ことを至上目標とします。
・バランス優劣は全く同じ構成、装備でない限りどうしてもあります。
・個性や戦略的優劣として慣用する心を持とう。
・脳内サーバーで語らないでくださいね^^;
・風評に感化されすぎず、自分のスキル構成に自信を持ちましょう。
・隣の芝は青く見えます。
・自分のスキルを最大限に活用することを忘れずに。
・対処法があるものについて、「出来ない」を基準にしたネガキャンはスルー。
・例はわさび、リムポ、持ち替え等です。
・バランスを語る場合自分の構成だけでなく全体を俯瞰して語りましょう。
・よってこのスレはある程度MoE内に精通した上級者推奨。
・修正案出す人は、まず自分の構成を晒してからにしましょう。
・煽りは必要最低限に。
■前スレ
【MoE】対人の戦術、バランス、改善案を語る 34
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1165891179/
■次スレは>>950を踏んだら立てる宣言を必ずしておくこと。立てられない場合は必ず引継ぎを指定するように。

2 :名無しオンライン:2006/12/21(木) 23:25:42.24 ID:cNfKAGt2
ここ数か月現状を理解し戦術に生かす話題が出て無いんだがね…
まぁ>>1

3 :名無しオンライン:2006/12/21(木) 23:50:02.50 ID:wsNMwhTt
>>1
12/19のパッチについて個人的に語る。
スタン含む昏睡中のダメージ軽減が成されたが、全体的な回復量を弄らず
ダメージだけを下げたことはどうしても納得いかない。
バンデット移動可は全体的なダメージを下げる要因としての修正だと思うが、
逆効果。遠距離系には投げ>弓>銃があるがその差が更に開きネタ化。
上記二つは底辺層に喜ばれるかもしれないが、安直すぎる修正であり良いとは思えない。
プリゾナーやウェィストは効果を弄るより必要スキルを弄った方が妥当だったと思う。
が、わさび解除は微妙だが納得できる部分はあるので良しとする。
他の修正は現状使われないテクニックの使用頻度上げたり、幅を広げるかもしれない
ので、個人的にはそういう方向で修正していって欲しいと思ってる。

4 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 00:10:13.17 ID:HOS3jFVs
今回の修正で強化されたのは罠牙モニ等だが
明らかにバランス崩す物だと感じている。対1でも対多でもいけた素手棍棒盾だが
上に素手牙回避という隠れたテンプレがある事をわかる人もいると思う。
元々スタンに頼らない罠や牙、そして出の速い素手等が圧倒的に強くなった。
そして構成と相性の良いエルモニーも強くなったわけだ。モニは対遠距離でも
他種族とかなり違うアドバンテージを誇り、バンデット移動可によりさらに上へ。
今回の修正で1を殺す手段が弱体され、多を相手にする構成が相対的に強化。
数の優劣が物言い、轢き殺しを加速するものだと思う。
強い構成や種族を強化し、使いにくいテクニカルな構成、種族を弱体。
よっておれはエルモニー弱体、又は他種族の種族補正や被弾、射角判定の
見直しのメール要望を出した。
種族を選ぶ時点でかなりのバランス優劣があり、それを見直さない限り
特定スキルやテクニックのバランスは語れないと思ったから。
平坦化やヌルゲー化は好ましくないから、現状を弱体よりも強化や修正等
きちんとした方向での変化を望む。皆も弱体化スパイラルを望むより
もっと違う変化を促していこうぜ

5 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 00:18:57.04 ID:8v3a99lT
>>4
大まかに同意

6 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 00:27:01.94 ID:eAVVdqlZ
エルモニーの当り判定をパンテモスの約2倍程度に調整しました
透明部分にも当り判定があるため、かつてないスリリングな戦いがお楽しみいただけます

7 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 00:27:51.19 ID:eAVVdqlZ
を と書き直すつもりがそのまま投下
まぁいいや。脳内変換よろ

8 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 01:13:09.51 ID:1SAYeq6Q
>>4だいたい同意

>>6はネタだと思うが
回避補整を1.05に下げる・種族補整に射程を含める・地面に潜る同期を修正するなどが妥当だと思う

9 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 01:21:54.33 ID:HW1JAEAr
ただ単に回復を減らせば、全体HPや集団戦闘としての兼ね合いでHPやST、MPの上限値にも更なる調整が必要になる
ただ戦闘を冗長化して長引かせればいいってことじゃないからね
かといって今のままでは、破壊と盾のメイジや、槍と盾の組み合わせ、ガチ向きではないが、盾に投げやら魔法やら混ぜ合わせた“好き々き”な型にかなりのマイナス影響も出てる

一部の人間がこんぼう素手盾しかみずに騒ぎまくって、他がワリを食ってる

結構欠点が多いよ。活用に足る構成的な幅が狭まってる

10 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 01:34:51.87 ID:kdY5Bpqy
アルターも廃止してほしい。
つうか、Warはもっと不便になったほうがいい。
Pre間のアイテム移動もできなくしてDropも全部落としてもっと混沌としたほうが面白い。

11 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 01:45:22.19 ID:/ScN0g0J
回復量を弄らずって・・・
回復スキル切って火力を取るのが脳筋テンプレ構成の今時何を言ってるの?

12 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 02:10:14.85 ID:HOS3jFVs
言ってる意味がわからないが複数での戦闘の機会が増えてることにより
調合や包帯の回復量が誤差になってきているから回復切り脳筋増えてるんだよな。
で、回復魔法と調合や包帯等弄らないでダメージだけ弄ったって言いたいんだけど。
回復魔法は元々強いとされるスキルで、その辺との兼ね合いも考えずに
安直に修正に至ったと感じてるんだ。調合や包帯は主に自分、回復魔法は
他人にも容易にかけれるってことで考えていくとだなー、難しいわけですよ
脳筋様の好きなタイマン基準で考えるとそれこそ微妙になったんじゃね?
ま、モニの異常な判定のせまさと補正をどうにかして、それから
全体の回復量とダメージ量と比較していけばと言いたいのよ

13 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 02:11:59.03 ID:HW1JAEAr
>>11
お前が何を言ってるんだ?
話わかってないだろ

14 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 02:24:11.45 ID:HOS3jFVs
ちなみに埋まりモニは現状の判定だと仕方ないと思ってる。
未来座標予測による同期改善が成されたのはわかってると思うけど、
X,Yの左右というか水平方向とZの上下に未来座標が加わったから。
だからテクニックや坂で下降中の未来座標が反映されてると思う。
モニの上下判定を弄れば、遠距離のミスザマークやターゲットが見えません状態が
なくなるはず。モーションが見えないのは小ささ故あれだが、大きさ弄るのは大変かもだし
この同期でやっていくならそれくらいはやらないとだよね

15 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 02:39:06.44 ID:1SAYeq6Q
なるほどなー
判定を伸ばすしかないのか
>>14詳しい説明thx

16 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 02:54:01.48 ID:oQP032Jj
>>4=>>12=>>14はナイスガイ

17 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 03:38:29.30 ID:TFRqlCfe
やっとまともな意見が出てきて嬉しい限り。といっても前から語られてたことなんだが、
モニーのバランスが狂ってるというのは周知の事実だしもう一度問題定義することも決して無駄ではないと思うので貼っておく

戦闘スキル全部と武器1つ100にした時の基本ステータス値+α↓

ニュタ:HP330/MP330/ST330/ATK020/AC020/DEX100/AGI100/MGC100/REG100/重量160
コグニ:HP315/MP365/ST315/ATK019/AC019/DEX105/AGI095/MGC110/REG110/重量145
モニー:HP310/MP330/ST350/ATK019/AC019/DEX105/AGI110/MGC095/REG100/重量160
パンダ:HP350/MP305/ST330/ATK021/AC020/DEX100/AGI095/MGC090/REG090/重量195

18 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 04:00:58.57 ID:1SAYeq6Q
俺はステータスでのバランスは狂ってないと思うんだ
ただサイズが小さいせいでタゲられにくい、地面に埋まる、判定も小さいため当てづらいから
そのぶんを種族補整で弱体化させて調整しようって話しじゃないのか?

19 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 04:06:26.81 ID:zGTJwnEr
首長もにお案があながち冗談じゃなくなってきたのか!

20 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 04:19:08.01 ID:7lwOVpQw
>>18
ATKとACだけ補正の影響が少ない。
ATKの1や2の差はまだスニークなんかには影響あるが、ACの1や2なんて誤差。
モニの−補正のうちこの2つは大した意味がない。魔力補正もパニと強化くらいにしか影響があまりない。
パンダはATKとAC+補正がほとんど無意味な上、Warじゃ重量補正もほとんど無意味。

今は抵抗の重要度が低いからまだパンダの抵抗−補正は大して痛くはないが、抵抗が重要になればパンダの不利はさらに加速する。
・・・抵抗の重要度が上がるとコグニは割と強い種族かもしれないが回避補正とHPST補正とサイズの問題でモニほどではないかと。

この補正のまま装備の上からATK、AC補正がかかるとパンダのATKが大変なことになるかもしれんけど。

21 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 04:22:31.19 ID:mXXKtykr
スタンダメージ制限の余波が素手棍棒盾などの一部のテンプレ以外にも結構被害出してるな
盾を生かした独特な構成や、盾以外のサブ使用でスニーク狙いの構成、絶滅危惧種だがまだ現存していたbuff無し猛攻型が軒並み倒れてる


22 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 04:34:07.16 ID:1SAYeq6Q
>>20
そのぶんHPが低いんじゃないのか?

23 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 04:36:17.18 ID:G2+Y8zyl
バーサーク消費ST1.4倍で復活するべきだと思う。ウェイストとかぶらない感じで。
Preだと皆通常攻撃ばかりだしそんなに影響は及ぼさないと思う

24 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 04:45:39.64 ID:HW1JAEAr
現状からバーサクにデメリットを設ける理由と効果は?
ダメージ効率とそのバランスが、対不特定数戦闘に際して今よりいいものにはならんと思うが
死ぬのが遅くなる代わりに今より自分らより多い相手に勝てなくなるようじゃ本末転倒だぞ

25 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 04:54:16.26 ID:1SAYeq6Q
すまん、>>22だが文が短すぎるな
モニーは優遇されているとは思うが最低HPだと言うこともあるし“狂ってる”と言うほどではない、むしろサイズとそれに伴う判定のほうが狂ってるほどの問題だと思うんだ


26 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 04:55:08.22 ID:TFRqlCfe
>>22
そう、デメリットはほぼそれ位。逆を言えばモニはHPが低いとしか言えない

回避無し近接でも
ニュタが有利なところ
モニよりHP+20

モニが有利
当たり判定の狭さ
スタミナが20多い
DEXが5多い

さらに
ST200以上:ディレイ10%減少

パンダとモニのHP差による比較もログ残ってたから明日にでも漁っておく

27 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 05:30:38.87 ID:cqW/rqFU
他のステータスはまだしも回避をとる場合の他種族との差がなー
コグニやパンダとモニじゃクイックかかってるかかかってないかぐらいの差だしな
回避補正ニュタ1.00、コグニ0.98、モニ1.02、パンダ0.98ぐらいの誤差でいいよ
ただでさえ判定小さくて優遇されてるのに

28 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 05:40:14.03 ID:7lwOVpQw
>>24
火力高いと多数側がタゲ合わせて少数側を瞬殺しないか?
まぁ少数側が少しでも道連れにできる可能性も当然あるんだが。
小規模戦なら火力落とせば回復やタゲ合わせ、Debuffとか役割がしっかりしてる側が有利になると思うんだが。
火力高いとただタゲ合わせるだけで回復もなにもあったもんじゃないかと。
ソロで複数相手にして数人道連れにするのはできなくなるけどな。

29 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 05:56:21.62 ID:mXXKtykr
結論から言えば、ソロじゃなくとも少数対多数戦闘でも、少数側が勝つ見込みを持つにはダメージの一定量の大きさは必要
少数戦でも、回復やDebuffが絡むために少対多で勝つには相応の火力の大きさが必要になる
ダメージを減らして死ににくくなるのは相手も同じ。DebuffやDoTの効果や回復量に対して、押し切れる程度の火力がないと、勝つ見込みは一気に下がる
長く生き延びるということ自体には、たいした意味が無い。そっちに重きを置いてしまうともはや勝敗はちょっとした数差でも歴然としてしまう
盾のダメージ制限なんかも、その辺に影響しているな

数の不規則な戦闘である以上、タイマンバランス重視よりもそういった形の戦闘を視野に入れるほうが大事・・・・・なはずなんだがなぁ
タイマンでみると多少火力過多なくらいの方が、不定集団戦がある以上、実はちょうどいいんだ。それでタイマンがまともな戦闘にならないかというと、それほど問題なく戦えてたしな
同じ人数限定の戦闘にシステム変えるならば話は別だが

盾制限は目先の安易な延命と、対策のできない中位層以下の脳筋への救済でしかなかったわけだ
こういったことでも、いままでまだ戦えてた構成の幅がしぼられてしまってるしな

30 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 07:20:18.97 ID:F+2oYKIa
前スレで被ダメ半分って言ってた者だけど

それするとSTとかMPがきついって言うなら
ワラゲだけ消費STとMPも半分にすればいいだけじゃね

31 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 08:11:35.81 ID:MY8UPqib
現状の火力インフレテク連打ゲーは調整されるべきって、もう何度も言われてるよな
にも関わらず、テク連打ゲーのアンチの一つだったウェイストが弱体、相対的にテク連打ゲー強化という、ゴンゾの能無しっぷりを露呈した調整が入った
なら代わりの何かで脳筋ゲーを抑止しないといかん
それがバーサークをST消費倍率を上げるという、それなりに現実的な案だな

まあ1.4倍は多すぎるかもしれんから、せいぜい1.2倍くらいだろうな

32 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 08:26:43.94 ID:zGTJwnEr
バーサクは一時期不具合でMRP解除になったことがあったが
それが面白い仕様だと思った。

普通ならフリーズブラッドとかでフタをするんだけど、
その一手が省略できる分debuffが有効になってた。

33 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 09:10:24.70 ID:7lwOVpQw
>>29
火力過多でいいとしても近接武器と遠距離武器と魔法と他攻撃手段のダメージ差を埋める必要はあるだろ。
現状は近接攻撃のみ火力過多。弓も当てる腕と状況判断ができればかなり火力高いが・・・
火力高めでいくならいくで全部それに統一して欲しい。

34 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 09:38:57.82 ID:cxkr6MpM
スタミナ、MP消費半分だとwarでスキルあげがヌルすぎますやん

35 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 09:40:15.08 ID:HVYHbYL+
予想もしない修正が来てるってことは
裏で真っ赤な顔してメールしまくってるやつがいるってことよ
ここで議論しても意味NEEEEEEEEE
メール送ったやつが勝ちwwwwww

36 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 10:08:46.66 ID:PtWyXpUw
回避も技にしようぜー

タイタンAGEのバック宙みたいなやつあつめてさー

37 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 10:14:19.37 ID:7lwOVpQw
能動防御は楽しいんだがメイジに死ねと?詠唱中にも使えるならいいが。

38 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 10:23:45.99 ID:Z8DlCxIw
回避モニーさけすぎってのはある意味神話だよ。
実際回避パンダでも避けられる。
でも回避パンダが少ないだけ。
だから回避モニーさけすぎって声が多くなる。

39 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 10:38:38.82 ID:F+2oYKIa
>>34
そこで取得EXPも半分にするのですよ

40 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 10:56:06.95 ID:Vpy4TtEE
高火力は上位鎧実装すればおkなのに
フル装備で防御力300魔力回避攻撃-49

41 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 11:30:35.32 ID:7lwOVpQw
>>40
えーと、着こなし抵抗罠牙用?

42 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 11:34:31.72 ID:NX7GF8qN
ディレイ増加もつけるべきだな

43 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 11:37:05.90 ID:jkO+4J3z
カウンターシステム要らなくね?


44 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 11:42:29.35 ID:ONrWhMIh
>>35
何今さら気がついたみたいな顔してんだよ
そんなの前提条件じゃないか
お前もわかってたくせに・・

45 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 11:42:38.17 ID:kdY5Bpqy
カウンター廃止なんかなったら素手しかいなくなるじゃないか

46 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 12:30:29.17 ID:m+SiMNYz
いいかげん技書くらい複製させろよ

47 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 14:25:34.43 ID:Z8DlCxIw
弓、銃は通常攻撃移動可でいいよ。
そのかわり移動攻撃時は命中-40、攻撃-40くらいで。
遠距離攻撃なのに間つめられすぎ。

48 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 14:47:39.26 ID:N5FOOcEA
命中-40、攻撃-40(笑)
どう見ても弱体です

49 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 14:59:39.99 ID:mXXKtykr
>>33
練習して上手くなりさえするだけで、ある程度見込み通りの火力が期待できる弓等は、「当てれる」こと前提として問題は無いだろう。逆の場合はまたバランスが崩れるしな
魔法は、やはり抵抗下げる魔法辺りを実装で解決するんじゃないか?
根本的には角度修正が一番だが

50 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 15:41:54.37 ID:dHpZMu09
抵抗もACと同じような補正になって欲しい
ACは低スキル対だと効果が大きく、高くなればなるほどポイント効率が落ちていく(しかしゼロではない)
が、抵抗はよくわからんけどポイントが上になればなるほど効果が上がっていってる
ACみたいな補正になれば抵抗に少し振る意味も出るし、高抵抗相手にメイジが乙る事も少なくなる
のでは? ま、補正量次第だけど

51 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 15:44:58.64 ID:/ScN0g0J
>>38
モニー乙?
普段回避95でずっと脳筋やってたが
強化魔法入れたことがってな・ちょうどクイックの効果量が+16だったんで
『クイックかけた状態ならモニーでのBuffなしと同じなんだなー』と思って戦ってたら全然別物だったぞ。
回避関しちゃモニー使ってる奴はイージーモード。これだけは間違いない。

>>29
言ってることはあってるんだが、ある程度の火力がバランスに必要と言う内容と
それを盾制限の批判に関連付けるのは言い訳がましい。
なぜなら盾とスニークに頼りきった方法のみしか火力のバランスはパッチ前と変わってないから
むしろロトンばら撒きとウェイストの弱体で一撃あたりの平均火力は上がってるぜ?

例えば、もろにPT戦の勝敗を決める要因のどちらが先にヒーラーを潰せるかっていう事に当たっての火力。
元からヒーラーが盾でスタンやスニーク食らうなんてめったにあるもんじゃないのでこの辺りの修正は関係なし。
ヒーラーも耐えきるためにウェイストロトンを挟み生存率を上げたりするが(特に回避ヒーラーはロトン重要)
これに関しては弱体の影響でヒーラーが耐えるのがつらくなってるんだよ。
盾スニーク頼りのえせ上級者脳筋は判ってないが、““少なくともヒーラー視点では今回のパッチで接近の火力は上がってる””っつーの

52 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 15:54:11.93 ID:/A4Shi0S
>>38
悪いがそれは体感話でしかないな
回避は命中との差によって変動する
Buff無しならたいした差が無くてもナイトマインド也で明らかな差が出てくるってのは遥か昔に検証されてることなんだが…
どこかに回避と命中の関係を検証したものは残ってなかったかな?

53 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 16:03:12.77 ID:9+WmSi43
モニー使いはイージーモードと解釈しようぜ

54 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 16:04:08.11 ID:zGTJwnEr
強いスキルはイージーモード
弱いスキルはハードモードでもうバランスいじらなくていいな

55 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 16:05:31.59 ID:mXXKtykr
>>51
盾に対して盾スニークしか見てないんだよな。その手の意見は
この辺はこのスレ特有の過剰なコンプレックスだろうか
ヒーラーつぶしは基本ではあるが、勝敗はそれだけに終始するもんじゃないしな

56 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 16:07:52.31 ID:9+WmSi43
>>54
残念作り直さなくてもスキルは変えられます><

57 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 16:18:35.20 ID:tfO8kFun
パンダはHP高いから生きてる限り回避する可能性がある
モニはHP低いし避けないときはどっちも避けないしそこまで差はないよ

58 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 16:21:26.11 ID:9+WmSi43
>>57
と、キモヲタモニ子がおっしゃっています><

59 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 16:27:21.14 ID:HW1JAEAr
>>55
そもそもがスタン制限パッチは、初心者脳筋救済パッチだしな

少なくとも大会出場してる奴らとほぼ同じか近い水準やつらからは、何だかんだでネタ交じりの負けた言い訳以外は、一つもこのスレのような文句は出てないし
うっかりミス時は勿論、対策は当然取った上で、警戒か危険を押して攻撃に出るかの駆け引きの上で、スタン取られて連打されることには、盾有無し問わず誰も文句等言ってなかった

60 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 16:38:26.37 ID:/A4Shi0S
>>57
悪いがそれじゃ屁理屈にしかならないのよ
理論値ってのでだいぶ前に検証が出てるし、その意見を通したいなら再検証して期待値なり出して納得できる数値を見せてくれ

ちなみに火力火力というが、高ATKになればなるほどACによるダメージ削減効率が下がってくるので期待値では回避有利になるってのも結論がでてたはず
火力上げればさらにモニ回避有利になってくる仕様だってことだ

61 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 16:43:44.01 ID:9+WmSi43
>>57
は確率統計学を知らない人だから、何をいっても無駄><

62 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 16:49:25.20 ID:ONrWhMIh
ここで誰かが命中145vs回避140の回避率統計
百本切り耐久検証をしてくれる
確立なんてちゃんと決まってるなら百回もやれば偏りの幅も小さくなるはず

63 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 16:52:11.09 ID:dHpZMu09
MoEの生成する乱数がテキトーなんであまり意味が無いという現実orz

64 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 16:54:10.96 ID:9+WmSi43
>>63
どういう内部処理しているんだろうね
でも高いに越したことないよな

65 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 17:08:47.10 ID:zGTJwnEr
どういう計算してるか公開されてないのに
乱数がテキトーとか言えるのは開発者だけ

66 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 17:13:07.80 ID:HOS3jFVs
今帰った。モニのステータスだけに目が行きがちではあるが、
体の小ささ故の判定発生位置(射角含む)、被タゲの頻度、そして被弾判定位置。
キャラ選ぶ時点でどれだけの差があるかわかって欲しいとこ。
そして補正面では回避にだけ述べようと思うけど、回避スキル100にした場合
フルプレモニ>コグニ&パンダだと言うことも忘れずに。
小ささ、補正等どれだけの被ダメージ効率に差があるかも考えて。

67 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 17:15:07.46 ID:POhSGMte
ももの検証HPに何百回かの検証があった気がするが、
確か回避10の差でも数%だったキガス。
探すのめんどいから記憶違いかもしらんけどな。

68 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 17:30:57.22 ID:/ScN0g0J
実際には数%*試行回数の累乗で防御力の期待値に差が出るのが回避。
比較してHPの差は加減算でしか差が出ない

いつだったか命中135に回避100のみで殴られた場合
パンダ・コグニが4連続で殴られる確率1/4 モニが4連続で殴られる確率1/6って出てたぞ。

カウンターやISでも絡まなきゃ4連発殴られたぐらいじゃ死なないが
4発殴られたら死ぬ構成の場合パンダ、コグニはモニーの1,5倍死に安いわけだ

69 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 17:48:57.76 ID:nZClSuHI
攻撃力をどんどん下げていけばいいんじゃないかな。あと、ACの種族ボーナスの変更。パンダのACは1.3くらいまでやっていいと思うよ。もには0.75くらい。
結果、手数ふえてACの影響もふえそうだし。一発がでかいからよける事がでかい今に比べて。一発が小さければACのおかげで回復が間に合うとかありそう。
回避は今とあんまりかわらないけど、一発が小さいから外すことがあまり大きな損害にならない。
あと火力さげるなら、ホールドの仕様をDOT等に対する中断判定のみへにすれば回復のほうもなんとか。

70 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 17:51:15.06 ID:XhiVivqv
回避の仕様自体変えて欲しいわ
運イラネ

71 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 17:58:29.52 ID:nZClSuHI
それは回避スキルを削除するしかないなぁ。KMとか意味なくなるからまず無理だよ。

72 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 18:01:29.16 ID:XhiVivqv
回避の仕様が変わったらKMとかも変わるに決まってんだろ。
運イラネ
回避持ちに勝っても所詮missが出なかっただけだと思うとつまらん


73 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 18:02:43.51 ID:ONrWhMIh
いらねと言っても運が関係無い回避なんて想像できないぞママン

74 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 18:04:24.50 ID:/aFxnkSx
>>72
FPSでもやってこいや

75 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 18:13:29.81 ID:83nyYeib
俺も運要素はいらないなぁ
なんでMMORPGって運の要素入れるんだろ

76 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 18:16:46.35 ID:9+WmSi43
RPGに運のよさがあるからだな

77 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 18:38:49.97 ID:7lwOVpQw
運の要素は減らしていいと思うが一応メイジのことも忘れないでいただきたい。
“今の仕様のまま”回避を能動防御にしたり廃止したりするとより乙る。

78 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 18:39:26.22 ID:G5U6dw/M
そもそも運(乱数)が無かったらゲームなんて作れねえ…
運は日常生活から身の回りにあるもんだ、MMORPGにあって何が悪いー

フルプレ盾パンダより牙回避モニ狙うってのは俺だけ?…

79 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 18:49:19.60 ID:GpaSUVeX
対戦物のゲームで運で勝負が決まるのはつまらないだろ
FPSで攻撃を当ててるのに確率で攻撃が外れたり
格ゲーでガードしてるのに確率でダメージが貫通したらクソゲーだと思わないか?

80 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 18:49:56.40 ID:8E989rkD
回避はメイジや罠相手にはまったく意味ないからなぁ

81 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 18:51:07.63 ID:dxBL1WJU
たまに1戦8回くらい回避されて乙ると回避氏ねとか思うよな
まあさっきの話なんだけどw
しかし回避型でやってみると一回も避けず全力攻撃されて3発で沈んだりするから笑える
まあ運要素は結構面白いと思うよ
負けるとそりゃ腹は立つけどさ

82 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 18:51:37.34 ID:HW1JAEAr
格ゲーじゃないしな
いい加減そのトンチンカンな勘違いから離れよう

納得いくか行かないかより、実践でのゲームがうまく回るかどうかの方が大事

83 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 18:56:43.43 ID:4YgKCePk
ACもメイジにゃ意味ないけどな

84 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 19:03:22.64 ID:G5U6dw/M
FPSでも銃使うゲームはかならずと言っていいほど誤差があるでしょ。
より忠実に現実を再現しようとしているゲームほどね。
どんなに遠くからどんな武器で狙撃してもかならず照準どおりに当たるゲームあったら教え(ry

85 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 19:04:53.89 ID:/ScN0g0J
盾も運ゲー要素強すぎだな
War盾までならダメージを軽減するスキルだったのに
小太刀になるとダメージを無効化するスキル 運が悪いと(30%)ダメージ軽減する

86 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 19:10:20.46 ID:ONrWhMIh
つまりFPSにも手ぶれという運があるってことですね
え?手ブレない?

87 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 19:13:42.99 ID:oQP032Jj
モニコンと最強厨モニ使いは死ね
回避は当たり判定を小さく出来るパッシブとして
回避100で当たり判定がTFの半分位になれば正直運要素いらないと思う
当然通常時の当たり判定は全種族統一にする
それに伴い遠距離物理攻撃の補正角を上方修正
回避切りは能動回避しづらく、回避とれば能動回避しやすいって事ね


射角調整が出来ないのならば当たり判定を弄る方向はどうよ

88 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 19:15:35.45 ID:oQP032Jj
通常時=回避切りと脳内変換してください・・・

89 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 19:30:22.50 ID:nZClSuHI
それはそれでモニつよくね?能動回避力がたかくなる

90 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 19:32:32.77 ID:dHpZMu09
>>87
前もそんな案が出てたけど、Preと判定が全く変わってしまうから難しいと思う
といってPreでこの方式にしたらmobの攻撃が「ほぼ必中」か「必ず回避できる」
の2択になってしまいそうだ
Preは今まで通りってのも無理だろうし

91 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 19:51:58.04 ID:E1nWhRJX
俺と一緒に死魔法覚えてマッドコート使おうぜ!

92 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 20:34:06.70 ID:965NJczf
何言ってんだ
俺と一緒にハンキングしようぜ!

93 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 21:08:45.42 ID:hiT1q6FB
じゃあ俺シリアルする

94 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 21:53:20.79 ID:8U4v2eJ+
963 名無しオンライン sage 2006/12/21(木) 19:21:42.92 ID:XQXZ0G66
PT戦はタイマンの応用。より多くの判断・対応手段が必要
集団戦はPT戦の応用。更に多くの判断・対応手段が必要
脳筋がよく言う集団戦は大味でつまらないってのは
実際には大味なんじゃなく判断が追いつかなくて思考停止→大味って言って誤魔化してるだけ

ばかじゃねーのこいつ
大口叩くのはタイマンの勝率9割9分にしてからにしろ
判断,行動を自分が持てる限りのリソース割いて行うのはどっちも同じだ
結果が出難いか出易いかそれだけの違い

95 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 23:09:08.87 ID:Vpy4TtEE
回避は熟練に移ればいいかもね
タイタンの緊急回避etcみたいな感じに
クリティカルと命中要素も廃止
その代わりPreでもカウンター発動とかね
まあ別ゲーになるから妄想だべ

実装が容易そうなのはクリ必中復活と
各種クリUP装備&buff廃止でナックル仕様変更かな

96 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 23:51:49.63 ID:KfRJd/6N
KM焼き鳥食ってんのに6部位プレートで固めてるもににことごとく避けられた時はイライラしたな

いや、運河悪いってのはわかるんだが('A

97 :名無しオンライン:2006/12/22(金) 23:53:32.23 ID:o82BNyrG
4連続で避けられるとその時点でやる気うせる

98 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 00:28:23.03 ID:JR/kTHAo
だから俺と死魔法覚えてマッドコート使おうぜ!

99 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 00:38:20.61 ID:UQoAwDUr
命中あげる食いものもっと実装して欲しい。

100 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 00:38:50.52 ID:oclV/65P
ついでに全身リフにしようぜ!

101 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 00:42:42.57 ID:ZqE1XeBb
3連続とか4連続攻撃ミスはもうほぼ毎日あるな
5〜6連続攻撃ミス出ることもたまにあるぐらいだ
もちろん必死にKM維持し続けててもだ
昔よりパッシヴ回避の回避率が凄く上がっているな
プレートやチェインを着ていないモニでも昔はKMすれば8割ぐらいは当たったのにな

102 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 00:54:45.84 ID:B3/ia0+0
バランスって難しいね

103 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 01:00:41.15 ID:oclV/65P
ATK大幅に下げて命中上げるBuff実装すればおk

104 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 01:01:13.09 ID:UQoAwDUr
KMとエンライの効果量2倍にすれば解決。

105 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 01:05:21.17 ID:B3/ia0+0
これ以上戦闘技術強化は無いだろw
でもゴンゾならやってしまいそうで怖い

106 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 01:05:35.38 ID:JR/kTHAo
近接武器はともかく弓と銃はデフォで命中+40でもいいと思ったけどな
アリーナで貸してもらったがあんなのミスザだけじゃなくて攻撃ミスもあるとか悲惨だ

107 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 01:09:03.97 ID:B3/ia0+0
色々なキャラやってる奴じゃないとバランスとか語れなくね?
ということでテストサーバー復活メールだそうぜ

108 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 01:10:43.29 ID:F0yHKsvL
キック強化してほしいわぁ
それじゃなくてもキックのシップ装備に命中オプションつけてくれ

109 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 01:14:13.96 ID:UQoAwDUr
ならば包帯シップに巻くディレイ短縮くらいはつけてほしい

110 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 01:15:45.68 ID:B3/ia0+0
持ち替えモーション実装されれば、サブとしてキックの時代が・・・
来ない

111 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 01:17:27.54 ID:B3/ia0+0
他人に巻く場合ならディレイ短縮もいいようなきがする
よく考えれば自分より他人に巻くほうが巻きやすいしな

112 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 01:18:00.19 ID:ym568sO/
>>108
・キックはAC回避無視でスキル依存
ってメールしといて

113 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 01:20:17.12 ID:B3/ia0+0
>>108
あと盾貫通もお願い

114 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 01:44:21.67 ID:MSPcBkhR
>>108
あとドロップの移動可もお願い

115 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 01:46:17.41 ID:F0yHKsvL
おまえら・・・一人が送るより複数の人間が送ったほうがいいじゃないか

116 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 02:08:33.91 ID:3se7pGjp
とりあえず脳筋火力ゲーを、何らかの手段でいい加減に抑制してほしいんだが
角度調整が無理なら、バーサークST消費1.2倍あたりがまだ現実的だろ

117 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 02:12:39.58 ID:V9Kj5JDX
それをすると今より少数側が不利になるってのは、もう一年前くらいから散々言われてる

118 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 02:13:37.02 ID:JR/kTHAo
同数戦になるようなシステムにすりゃいいのに

119 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 02:13:41.87 ID:LDaiFfAE
少数派が不利になるとまずいのは
そもそも人数差ついた戦いにしかならないWarの問題なのだから
対人スレでは気にすることは無い

120 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 02:15:48.13 ID:MSPcBkhR
角度・射程調整でいいじゃん
参照:ループ村の歴史

121 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 02:16:17.24 ID:V9Kj5JDX
ここはタイマンスレじゃないんだ
タイマンだけを見てバランス取ったらワラゲが崩壊する
個人の生きる時間を延ばすために、集団戦の部分を無視するくらいなら、タイマン側を軽視する方がまだマシなものになるよ

122 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 02:19:19.35 ID:1G4aLDl/
同数戦のみとか拮抗した戦闘したいやつはFEZ逝って歯車してりゃいいのに

123 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 02:29:25.59 ID:V9Kj5JDX
ある程度の人数差をカバーできる形にするには、ダメージの大きさはタイマン基準にするには少し過多なくらいのほうがちょうどいいし、それくらいの幅のある形で調整された方がゲームはうまく回る
人数による差を広げる、消費制限やダメージ制限は、ワラゲのような非同数戦に悪影響を及ぼす
あくまで、人数差の保護ではなく、チャンスを与えるというレベルのものだが、実際に遊ぶ上ではかなり重要になる

その辺が格ゲー信者が理解も納得もしない点だろうが


124 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 02:42:17.17 ID:B3/ia0+0
>>123
ダメージの大きさを過多にすれば集団戦が面白くなるのか?
チャンスって何?

125 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 02:48:14.46 ID:B3/ia0+0
すまん変な質問したな
でもダメージ増やせばいいってもんじゃないだろ

126 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 02:54:56.88 ID:V9Kj5JDX
別に今よりめちゃくちゃに増やせといってるわけではない
ただ技術による可否でない部分でダメージを減らせば、少なくとも今では数の差を覆せた戦闘もそうできなくなる
勝つ見込みを放棄してまで、ダメージ量をへらして生き延びられる時間を増やすのは、勝ち負けを楽しめる対人戦としては逆効果だろ

127 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 03:20:22.72 ID:B3/ia0+0
ダメージ増やしてもお互い様だろw
勝つ見込みも増えるかもしれないけど、何も出来ないで瞬札されることも増えるだろ

128 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 03:38:57.12 ID:V9Kj5JDX
何もできないで瞬殺されるほどの人数の差があるなら、どっちにしろ戦闘バランスでどうこうできるものではないだろ


129 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 04:26:50.73 ID:sYtaZQXc
ナックルはレンジ+いらないと思うんだ
でもなくなるだけだと淋しいからテクスでナックル作らせて!

130 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 04:40:18.97 ID:6Tc4nn/L
プレで1武器の奴の事も、かんがえてな?
いっそ2武器なんて出来なくすりゃいいのにな。

131 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 04:47:46.63 ID:j7t/HTGA
でもPreで対人しなくね?

132 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 04:48:33.17 ID:Jh4SVBIj
今、思いついたんだけどアシスト廃止でいんじゃね?
アシスト廃止+ついでにロックタゲ廃止
これで、多人数と少人数の戦いもいまくいくんじゃね?
PREはありでさ。

133 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 04:51:17.08 ID:x8CXY8uJ
またもに優遇か

134 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 04:57:17.72 ID:j7t/HTGA
つーかPreとWarで全スキル全システム変えればいいんだよ
PreはMobしか殴らないんだし

135 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 05:02:01.24 ID:6/NSHQTp
>>132
激しく同意
そもそもロックタゲの性能は良すぎる

136 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 05:13:29.29 ID:i6pmVeNt
そういうあなた方は、しっかりアシストや混戦したときやメイジ等でのタゲ切り替えは使いこなしてますか?
こういうのは得てして、使ってない側から廃止論が出るものだ

137 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 05:34:43.14 ID:LDaiFfAE
FEはMoEより少数でも戦えるわけだが
ダメージが小さいからな

138 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 05:37:42.63 ID:6/NSHQTp
>>136
ターゲットは目視で合わせるべき
ボタンひとつの操作に使いこなすも何も無いですよ

139 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 05:39:52.75 ID:LDaiFfAE
ロックできるのは足止めてるときだけっつうのはどうよ
これならPreの影響も少なくねえか
Mob戦はあまり動かないし

140 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 05:43:34.19 ID:OXkhyYRq
昔の判定のとき俺はワラゲ始めた手の頃はロックタゲオンリーだった
しかしある程度で壁にぶつかってロックタゲ無しで当てれるように練習した
そしてロックタゲをほぼ使わなくても当てれるようになった(混戦では普通に使ってた)

しかし今の判定になってからロックタゲオンリーになった、理由としてはそれが一番戦果が出せるから…
前より遥かに当たる変わりに戦闘が圧倒的につまらなく感じるようになった…
ロックなしでやろうにもほぼ全ての状況で(一部戦闘じゃそうでもないが)ロックのほうが良い、というかロックで十分になってしまい
確かに前の見えない敵を殴ってる状況もおかしいとはおもうが…

この判定のまま行くとしたら投擲武器以外のロックタゲは(ワラゲだけでも)無しで良いと思う
「見える敵をそのまま殴って判定が出る」のと「お手軽ロックタゲ+技判断のみを消せる」の二つの効果が出ると思うんだ
振り向き空振りスタンとかのびるパンチの辺りは発生速度全体低下と角度をほんの少しだけ狭める感じで良いと思う
角度は絞りすぎると未来予測判定で乙状態になってしまうから注意だけどね…

141 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 06:23:21.98 ID:r/u8V7tJ
敵がこっちを向いてるときは左右に動こうともロックタゲでぼこぼこ当たるんだが
こっちを向いてなくてフラフラ移動してる敵だと結構はずれる(M2で動き回ってるっぽいメイジ)

この辺に移動回避のヒントがありそうな気がしないでもない

142 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 06:28:51.98 ID:LDaiFfAE
なんか、
攻撃側の画面上では当たってるにも関わらず
判定が出ないようにならないと移動回避とは言わんのか?


143 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 06:34:53.64 ID:V9Kj5JDX
現判定になる以前から、ロックタゲの切り替えで近接で上手く戦って強い奴もいる
そういう面を無視するのも強引だな。ちなみに常時ロックタゲでは強い奴はいないが。それは今でもだ

144 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 06:38:21.93 ID:i6pmVeNt
>>136
現にボタン一つの操作の使いこなしで、結構な差が出てるが

それにしても、ついこの間までボタン一つ二つの操作でどうこうなるものにひたすらネガ垂れ流ししてたスレで、そんな言葉を見ると何か違和感‥‥‥

145 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 06:40:00.46 ID:/06skFAc
追撃でクリキャンVBとか、すんごい離れてるのにVB届くよな。
移動回避がどうこうより、あの辺の不条理さをどうにかしてくれよ

146 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 06:40:09.99 ID:i6pmVeNt
今酷い自演を見た

>>136じゃなくて>>138

147 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 06:42:33.02 ID:LDaiFfAE
常時ロックタゲで強い奴はいるんだけどな。
プレイヤーが上手いとは言わんかもしれんが

148 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 06:43:30.79 ID:V9Kj5JDX
いくら今でも常時ロックじゃ限界があるよ

149 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 06:46:16.58 ID:Ommo9zYE
手動で軸合わせる作業がゲームとして楽しいかっつうと微妙
まあ俺も昔からやってるからロックタゲなくなったほうがTUEEEできると思うけど

150 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 06:48:01.95 ID:LDaiFfAE
限界も何も
このゲームの対人の底そのものがその程度でしかないんだよ。
俺はそれをもっとマシにしたいから
とりあえずロックタゲを修整したら良いんじゃないかと言ってるんだが

なぜかロックタゲに負けた腹いせに言ってることにしたい奴がいて
ややこしくなってる


151 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 06:59:52.92 ID:i6pmVeNt
常時ロックタゲの三下が沈むのと、一部の切り替え戦闘の奴が困るだけで、近接面はあとは何も変わらないだろうなー


そして深刻にこまるメイジや補助型


ちなみに底が浅いというからには、勿論鯖内トップレベルの腕前ですよね

152 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 07:09:46.34 ID:6/NSHQTp
ロックタゲで周りをクルクル回りながら1onしている動画を見た
隣接して余裕で裏を取り、少し離れてパンチやジャブをガシガシ当てていた
マウスのサイドボタン等に左右いずれかの旋回ボタンを振り分けてれば誰でも容易に出来ると思うんだ

廃止するべきだと思わないか



153 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 07:24:05.64 ID:i6pmVeNt
結局は一緒じゃん
一部が困って一部の気が晴れるだけで、何の解決にもなってない
むしろ悪化点もでてくる

154 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 07:26:18.33 ID:1jipFO3Z
>>123
その根拠は何?
火力無ければ人数差覆がえせないやゲームがうまく回るっていう根拠を示してくれ
>60で火力が上がればACの意味が薄れる、回避モニが有利になるというのが出てるし
今のニ武器必須、Buff必須のどこがうまく回ってるのだろうと疑問ばかりなのだが

ちなみにβの頃はBuff無しニ武器じゃなく数の差があっても普通に戦えてたが?

155 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 07:28:05.54 ID:ZRkn2xg+
数の差があっても戦えるって、
上手い奴vs下手な奴の場合だろ

下手な奴を扱った例は参考にするべきじゃない

156 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 07:44:42.06 ID:V9Kj5JDX
>>154
ベータのころと技の威力や性能が、もうかなり違うだろ・・・・・
スパクル投げて100以上ダメ入れてた時代と比べてどうする
とりあえず最近TUEEEEEEしたときの戦闘ログ持ってきて、HP上限値、各種回復量、相互の人数と、ダメージ×n(人数)を相互に見て、ダメージ量を削った場合も同じようにしてみてみろ
回避も運次第だが、チョンゲ回避のような過剰なほどではない
相対的な価値は(それも今より単発ダメージの大きい過去を見ても)妥当な範囲だし、絶対的価値自体には変化は無い
少なくとも、中身も具体性もない「公平」な性能バランスよりは、まだかなりマシな状態だよ

>>155
こういったゲームで、同じ技量がならぶなんてことの方が非現実的だ
この場合上手い下手といっても、90点VS80点の上下という形もある
人が違う限り出る差を切り捨てても、ゲーム内にそぐわない答えしか出てこないよ

157 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 08:09:20.65 ID:1jipFO3Z
別に完全否定したいわけじゃなく、どうして火力が無きゃ〜に至ったのかを提示してくれ
>HP上限値、各種回復量、相互の人数と、ダメージ×n(人数)を相互に見て、ダメージ量を削った場合も同じようにしてみてみろ
あなたの場合これなんだろうけど、このデータからどうやってその考えに至るのかを説明してくれないだろうか?

158 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 08:27:03.57 ID:3se7pGjp
火力が高くないと、少数が多数に勝てる可能性が云々のくだりに、同意するかどうかは置いといて
これを言ってるのは、間違いなく二武器脳筋だろうな
だって現状、「二武器以上の脳筋」のみが火力が異常に高いんだもの
遠距離一本での火力はお察しだし、バンデ強化で相対的に弱体
破壊魔法は、もはや言わずもがな

火力の高さが必須というなら、自分たち二武器脳筋以外にも目を向けた上で語ってほしいがな

159 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 08:49:17.89 ID:MFc3ipkr
>>157
最初に言い出したヤツとは違うけど、火力高くないと少数が多数に対しより不利
・・・というのは正解だろうさ
撤退→反転→瞬殺→再撤退は古来より対多数の基本
死ななきゃ囲まれるだけだからな

160 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 09:41:12.14 ID:cXj7+W6c
>>159
つまり、4〜5人でタゲあわせれば瞬殺出来る程度ならいいんだろ。
まさかソロで1PT相手にその撤退→反転→瞬殺→再撤退しようなんていう無茶なこと言わないよな。
追いついてきた調和2とか程度に反転した側の1人とかが瞬殺されるほどである必要はないだろ。

とりあえずWarはRvRという前提で、PT視点で書いてみた。

ところでだ、各武器に命中上昇Buffテクニックを入れるのがいいんじゃないかと。
エイムみたいに武器固定になるやつね。んでKMエンライTFと重ねがけ可能。ついでに銃のエイムは移動速度低下廃止。
持ち替え2武器や両手武器+盾するなら現状の命中で、片手武器+盾とか両手武器のみとかするなら現状より命中増加。
んで、弓とか銃とか槍辺りはこのBuffの上昇量を多めにして、素手なんかは低めにしておく。
持ち替えディレイみたく持ち替えにペナをつけるのではなく、持ち替えしないことにメリットをつける。

161 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 09:46:13.95 ID:1jipFO3Z
例えだけど
100ダメージと60ダメージでの一発避けた場合の比較
メイジなら4発で死ぬ間と8発で死ぬ間での詠唱一回中断された場合の比較
クリティカルで150ダメージと100ダメージでのクリティカルが出た場合の比較
要するにダメージを上げて戦闘短くするってことは運要素がその分大きくなるってこと

まぁ確かに時間かかってたらHRですぐ増援到着するからってなら分かるけど
戦闘時間を延ばすなら増援時間も延ばす必要もあるわけで、しいてはHRがどうしても癌になるんだけどね

162 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 10:29:10.02 ID:4TnBs+ha
武器持ち替え不能の命中Buffを武器スキルに実装ってのは良いかもな
ちょうどスキル30が全武器スキルで空いてるし(エイムのある銃以外)

163 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 10:30:45.58 ID:cXj7+W6c
本当はKMエンライTFを少しだけ弱体化して各武器版エイム強くすれば戦技強化マンセーじゃなくなるんだが2武器で回避モニに当てられなくなるからな・・・
Preの序盤の当たりにくさ救済も兼ねてなくもない。

164 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 10:33:51.55 ID:MFc3ipkr
リーパーがそんなに憎いの?

165 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 10:37:24.87 ID:cXj7+W6c
>>164
正直わすr
チャージ可能で攻撃力の低い両手武器が各武器にあれば・・・!

166 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 11:20:08.52 ID:x8CXY8uJ
妄想のやつを啄ばんで着こなしスキルの加味と
戦闘状態ディレイを併せりゃいいんじゃないの
軽い武具なら現状と変わらず、重い武器は装備しなおしで
ディレイたまってない状態からスタートってね

各装備に軽いものは点在してるから
手数の並火力、鈍重な高火力(ニ武器他)となる

167 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 11:22:32.37 ID:cHSSgSlX
>>161
上の二つなんてもろモニマンセーだね
回避率もさることながらタゲり難さのちょっとした差、被ダメ判定の小ささなんかが大きくなるってことでしょ
高火力=モニ強化って考えても間違いじゃないでしょ

168 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 11:28:15.10 ID:UQoAwDUr
サブスキルに全部回避を大幅に下げるDeBuffつければいいんじゃない?

169 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 11:29:51.95 ID:Cqfzgouc
我慢ならねーならTFKMか罠かメイジしとけ

170 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 11:32:03.79 ID:UQoAwDUr
TFKMかけてもモニーは回避100だけでかわすんだぜ。
あたるときはめっさ当たるけどさ。

171 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 11:34:21.10 ID:Cqfzgouc
こぐにでも避ける時は避けるよ、だから何なの

172 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 11:39:52.86 ID:cXj7+W6c
>>167
回避の試行回数が少ないからバラつきが出るってだけかと。
試行回数が増えたらバラつきが減るだけでモニ回避はモニ回避でその分避けるかと

173 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 11:48:19.99 ID:lhE+YtB6
避けるときは避ける(笑)

モニーの回避は+5でいいよな。常識的に考えて・・・

174 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 11:49:33.20 ID:AWVba7i2
+5が妥当だな

175 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 11:55:00.21 ID:Cqfzgouc
モニーはグラフィックゴブリンみたいなきたねー小人にしようぜ

176 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 11:55:03.79 ID:cHSSgSlX
いやいや当たり判定が変わらないならコグニパンダと交換してもお釣りがきそうだ

177 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 12:01:35.31 ID:UQoAwDUr
対エルモニー用の種族導入すればいいんだ。
パンダに弱いって設定で。

178 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 12:05:37.78 ID:EBFP3dLD
獣人とかドワーフか?

179 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 12:10:56.28 ID:JR/kTHAo
アデラか

180 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 12:21:29.96 ID:/BChkafF
http://mykit.jp/pc/warage/

需要ある?
いつまで続くか分からないけど

181 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 12:34:59.22 ID:mOHBRNoF
モニの守備力大幅減でいいんじゃないの?
よくかわすけどあたったらかなり痛いよっていう。
コグと一緒じゃちょっとおかしい。
パンダは防御上げてあげてもいいかもな。的さらにでかくしてw

182 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 12:37:54.06 ID:Cqfzgouc
着こなしの素地でしか減数できないんだからHP生命100で270位にすればいいよ

183 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 12:44:34.29 ID:FdpxMno/
モニのサイズをピクシーサイズにすればいいんだよ

184 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 12:48:30.55 ID:aXgtWiiv
おまえらの貧しい発想にはうんざりだな

全種族モニーサイズの身長にする


これだろう解決法は

185 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 12:48:57.05 ID:Cqfzgouc
パンダにあわせようぜ

186 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 12:54:19.16 ID:4TnBs+ha
これでおk
ttp://moe.unofficial.jp/up/dat/15178.jpg

187 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 13:00:49.04 ID:cXj7+W6c
>>181-182
防具の上から種族補正がかかればいいんじゃね
攻撃力の方は武器の上から補正かかるとパンダのスニークが大変なことになる予感。

>>186
それどっちがどっちに合わせてるんだw

188 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 13:13:17.40 ID:x8CXY8uJ
ttp://animal.cage.to/up/dat/3908.jpg
こうだな

189 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 13:19:01.14 ID:mOHBRNoF
おまえらって画像処理の職人ぞろいだよな・・・

190 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 13:38:57.69 ID:nlkg6oMd
>>188
ワラタ

191 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 14:12:24.08 ID:CiVrEXqx
何このすれ

192 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 16:00:53.70 ID:8RywD2VC
昨日ガン逃げ中にスニーク二回されたがそれでも生き残れた。
修正最高w

193 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 17:32:30.45 ID:oD4z7slN
小手先の修正入れまくっても手遅れ

194 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 17:54:27.68 ID:cXj7+W6c
階級+高魔力HG(AC55)のみ回避盾パニ無しなメイジで、注意不足なところに背後からのスニーク食らっても生き残れた・・・
しかもブラストもPOTも使わずHA通せたし・・・しかもこれが2度も。なんだかなぁ。
素のスニークは前のでもいいと思った。ディレイ以外。

つーか2度も奇襲受ける俺雑魚過ぎ

195 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 17:57:49.67 ID:LDaiFfAE
スニーク食らったら死ななくてはならないと思ってるのが
まず偏ってる


196 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 17:58:46.06 ID:6Tc4nn/L
それは相手が雑魚なんだと思うがw

197 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 18:06:41.97 ID:LDaiFfAE
まあ
格ゲーにもコンボ補正とかあるしな

198 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 18:11:43.23 ID:cXj7+W6c
>>195
AC55のみでHP300からスニーク受けてスニーク切れてすぐホールドHAだけだぜ。一応リジュネUHかかってたからその分は回復したが。
POTもブラストもタックルも何も無しだ。ちょっと酷いんじゃないか?と思った。
今までがクソすぎただけなのか、それとも今がクソなのか。

199 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 18:19:09.88 ID:LDaiFfAE
スニークつっても
棍棒だけと素手棍棒だと結構ダメージに差があるぞ

200 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 18:25:24.57 ID:RL69WRNq
近接が総じて高筋力、高ATKと思われても困る
棍棒は特に本隊戦構成もあって筋力50前後とか結構いる

201 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 18:39:57.33 ID:i6pmVeNt
戻されてはたまらんと言い訳がましい流れだな

>>199
つまりアホな勘違いした格ゲーもどきのコンボ補正により、多武器と一武器+サブ等の差がより広がったわけだ

202 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 19:36:13.98 ID:Hb2a427H
もにー修正の話に戻そうぜ
HPをニュタと同じにして回避は+5、当たり判定はニュタコグニと同一に
その上で全種族ATKとACの補正を装備の上からに修正だな

203 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 19:40:24.58 ID:cXj7+W6c
パンダの当たり判定をニュタコグニと同一に、も一緒に。

204 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 20:19:57.21 ID:oy3IZVcG
モニーは回避なんかよりも当たり判定のが凶悪

205 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 20:41:50.95 ID:6Tc4nn/L
AC55程度ならスニークで90スニーク中に140↑は削ったであろうに
そこからスニーク切れてホールドHAする5秒間に残りの70削れなかったと。
接近がぬるいとしかいえないな

ついでにAC55のみでスニーク食らったら300ダメージ確定

バランスがいいか?

206 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 20:48:00.36 ID:AWVba7i2
あたり判定はあてられるからまだいいけど
回避は高すぎる

207 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 20:50:55.97 ID:CiVrEXqx
当たり判定は遠距離のみだし そこはまぁ優遇点としてまだ許せる
それより埋まるのをどうにかしてほしい 問答無用でミスザ、詠唱不能ときたもんだ

208 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 20:52:47.01 ID:V9Kj5JDX
スニークがあたると無条件で昏倒するならば、バランスは悪いな


この場合、AC55程度だからまず回避はあるだろうから、そこに回避率も絡む
回復魔法持ちだからリジェネもあるだろう
確実に判定を出した前提でも、ちょっと考えるだけでこれだけの要素が絡むな

209 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 20:54:11.06 ID:cXj7+W6c
>>205
確かスニーク85前後でスニーク中に130くらいだと思った。
HAはギリギリで通した。今はちょっと浪漫入った構成だから物理防御がAC55しかなくて死んだが。
けっこう軽減されるものだな、と思ってな。今までに慣れてるとかなり違和感がある。
まぁ集団戦でスニーク入れられたら間違いなく死ぬがな。

210 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 20:56:07.77 ID:RL69WRNq
>>207
優遇点を何で許せるんだよ。まあでも、
モニ-適正化と言う名の弱体化は有り得んわな。不可侵領域だ。
パンダ強化の方向で進めるべきだ。

パンダ:HP420/MP250/ST300/ATK100/AC100/DEX95/AGI090/MGC090/REG090
当たり判定を考慮すると、このくらいが妥当

新規プレイヤー数の拡大より、既存プレイヤーが新キャラを作成したくなる要素を盛り込んでいく
ここからプレチケ販促や、共有倉庫の有料化に繋げて新キャラ特需で売上を伸ばす

211 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 21:01:14.09 ID:cXj7+W6c
>>208
悪い今本当に回避も何も無しだww
AC55とブラストの銃38のみの抵抗メイジ。
UH+リジュネかかってたから12秒当たり30強程度の回復量。UHの回復量はWikiのから予想。

>>210
あまり種族差を広げるのはよろしくないと思う。誤差程度でいいかと。

212 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 21:34:07.69 ID:iS6QklpQ
ゴンゾのやり方はちょっとずつ変えていくみたいだから、
とりあえずはATKとACを武具装備後で計算すればおk。
パンダとモニでATK11変わればだいぶ差は縮まるだろう。

213 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 21:38:22.63 ID:ucXBehTG
そんなことしたらコグニが本当にメイジしかできなくなるな

214 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 21:48:20.98 ID:cXj7+W6c
>>213
抵抗メイジとしての能力はずば抜けて高いけどな。
命中ボーナス無くして攻撃力ペナルティも無くせば割といけそうな気はする。
一応、現在のコグニはペナが意味の薄い攻撃力、防御力、重量に集まってるからある程度の抵抗必須なら弱くはないんだけどな。
破壊メイジの少なさとか毒種の貫通っぷりとか他もろもろで抵抗役に立つ場面少ないからいまいち。

215 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 22:40:01.85 ID:Wzmw99li
SPつかって途中で種族変更できるようにすれば解決しそうな気がする。

216 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 23:23:19.94 ID:8PqhTc3k
ホムは本来その予定だったんじゃ

217 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 23:23:28.53 ID:eDjzwmV2
ずっと黙って見てたけど、やっぱり理解に欠ける書き込みも多いね。
そもそもWarで火力や瞬殺が重要視されるのは増援防止等のため。
ただ目の前の敵を楽に殺すためではないんだ。火力を下げたとすると
被ダメは減るが与ダメも減ることを忘れずに。間延びした戦闘は増援だったり
報告入ったり色々と少数側が不利になっていく。
チャンスが訪れたときや、やれるときに殺る、殺られる前に殺る。がなくなる。
今回は火力を下げたことにより、やはり数の弊害は少なからず出てる。
人数差以外のシステム面に数多い方が有利になっていくと轢き殺し加速するんだよ。
もっと考えて、理解するよう心がけて。個人的に全体的なダメージ等戻すか、
もう弄って欲しくない。弱体も要らない。大前提なのは種族補正や当たり判定修正で、
それから未実装枠にテク追加と実用性の乏しいスキル、テクの見直し。

218 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 23:52:48.46 ID:m2x0+miw
少数側が不利なのは当たり前だろ
しかも増援は敵にしかこないのかよw

219 :名無しオンライン:2006/12/23(土) 23:53:54.91 ID:Hb2a427H
モニ当たり判定優遇は遠距離だけじゃない
TR&SR&ロックタゲでぐるぐるされた時の再タゲのしづらさとかも
当たり判定修正で改善されるんだぜ
見た目との兼ね合いで今の当たり判定維持するなら
モニのリーチは20%マイナス、パンダは20%プラス位は必要

220 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 00:02:43.25 ID:/tde0c2A
遠距離攻撃はモニ特攻、でいいじゃん

221 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 00:03:49.59 ID:sXu/m0ng
細かく書こうか。RvRなんだから数が多い方が有利なのは当たり前。だが、
システム面でまで数有利にする必要はないでしょ?逆に少数に有利である意味もない。
増援はどちらにも来るか来ないかはわからない。が、報告入れて増援呼んだり
時間稼いだり、どっちが間延びした戦闘に有利か考えればわかるよね。
生きている時間を数秒伸びるだけの、数を覆せない仕様になっていくとそれこそ
人数差だけで勝敗が決まるようになってしまうよ。あくまでおれが言いたいのは
システム面での話しな。

222 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 00:08:10.32 ID:G+nWfAIc
モニ使い乙

223 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 00:24:10.26 ID:sXu/m0ng
モニの優遇されてる部分は被タゲの頻度、難易度、被弾判定に射角の発生位置と
種族補正等等。要するに全部。集団戦においての被タゲ頻度や難易度も高く、アシストが
重要視されるのはそのため。単にタゲ合わせだけじゃないんだ。
ある程度古くからいる奴なら噴出しシールドって言葉知ってるよね。
アシストでタゲとった場合名前が見えないというものだけど、もれなく厨認定つきの。
手動タゲ難しい故のモニのアシスト回避みたいなのあったなー。
話ずれたけど、遠距離系で対峙した場合、種族間で命中率、回避率(ミスザ含む)が
モニ有利すぎって時点でお察し。発生位置や弾道の角度がパンダだと倍違うからね。
埋まり改善のためにもモニの判定は改善必須だと思うよ。

224 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 00:31:23.87 ID:uzNTdlb5
そんなことより、牙回避モニはどうなんだ?

225 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 00:36:17.63 ID:ltWixh2R
魔法使えよ。

226 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 00:39:32.12 ID:6iJ/Y0DM
弓でもいいな

227 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 00:41:38.43 ID:taTGFHir
こんぼう技弱体か
ハドソンなら弱体したと同時に他の技を強化したものだが
ニートが移動可になったりディザームが素手並になったりした?

228 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 00:57:55.90 ID:VatgJcB0
>>227
ディザーム素手化は弱体化しすぎだろうが…

229 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 01:06:05.47 ID:Vuol5zMP
もう小手先のスキルいじりはいいんだよ。
どうせどこいじってもネガ厨がゴネるだけだし。

この努力しない下手くそどもにはナニ言っても無駄。
それよりも、システム的な変更が急務。

あたり判定・角度等及び奇跡等のワラゲシステム。

230 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 01:10:30.37 ID:0MaqQzWr
MoE2にご期待ください

231 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 01:12:45.03 ID:/GIbip9b
該当スレでやれ


232 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 01:55:21.73 ID:RZt+6UXM
>>231
誘導ヨロ

233 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 03:20:25.08 ID:+yFoby8v
ならMOE2について語ろうぜ
マップは1の10倍は欲しいな

234 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 03:27:57.64 ID:/GIbip9b
Mobも装備もアイテムもスキルも10倍はいるな

235 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 03:40:01.71 ID:NH9Zf7hR
>>228
元は棍棒60のウェポンディザーム?がディザームガードの様な効果でな・・・

236 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 04:49:01.70 ID:Ve3xWHXc
>>180
楽しく読ませてもらった
回避の項目は非常に解りやすくまとめてありますね
バランス議論の項目なんかはスレ住民は一読しなさいと言いたいほど核心突いてるねw
で、Wikiの編集って記事でWikiどこかにあったなぁ…と只今記憶を辿り中なので見つけ次第それをテンプレに出来たらいいかなと思ったり

237 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 05:25:56.85 ID:Xdy3i8JL
>>180
>>236のレスで気づいて読んできた。参考になるわー

238 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 05:58:50.41 ID:J4/qR4ov
>>217
書き込み見た感じ
速攻決める以外で勝てないへたれ脳筋的な意見にしか見えない
最近見る強いPTはたいてい罠牙2ヒーラー入りでアタッカー2しかいない
低火力だが長期戦型で数差押し返すってタイプのPTのが多いぞ?

239 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 07:46:43.35 ID:6iJ/Y0DM
二行目を書きたかったんだろうが、そういうほどでもないだろ
火力面の高さは最大HPとからも計算して、一定時間単位での強い効力を持つ
人数に差がある場合、時間単位の攻撃のダメージ係数と回数の点で>>217の内容だけでなくその場における状況にも大きく影響する
まあこの辺は何度も人数差覆してれば自然とわかる問題だろ

ついでに言っておくが、「低火力の長期戦型」と言っても、そこまでダメージ密度は変わらない
オフゲのタイプ別ユニットの型じゃないんだから、言葉の印象で実際以上の想像を持たない方がいい。このスレではよくその傾向になりがち

240 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 08:32:23.50 ID:/GIbip9b
つうか
近接が当たりやすくなって以来ダメージ量は激増してると思うんだけど。


241 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 08:33:04.15 ID:meZ4BEfL
高火力PTと一回当たったことあるけどすさまじいよな
1PT全員召喚かペットもちでタゲ集中されて10秒でこっち2人落とされたよ
バエル4くらいに攻撃されたらほぼ身動きできないし
こっちのヒーラーとか罠使とかほぼ一瞬で落とされて唖然としたことがある


242 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 08:43:29.56 ID:LuHN2GFI
物まねとか暗黒とかダンス、取引なんかに
バーサクその2、バーサクその3・・・を追加して、
重ねて使えばどんどん攻撃力あがるようにすれば二武器が減るんじゃね?

243 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 09:59:36.37 ID:zRr2JNg2
そんなに二武器が問題なら、全ての技に共通のディレイパラメータを設定すればいい

244 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 10:18:34.34 ID:Wp7hpeHb
2武器2武器っつーけど、素手がおかしいだけだろ?
刀剣棍棒とか槍刀剣とか槍棍棒とか、ほとんどまともに機能しないぞ?

素手入り2武器>>>>>素手なし2武器>1武器

245 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 10:20:19.14 ID:Fl9J3fZh
じゃぁ素手から多武器への相互持ちかえを不可にすればいいのか

246 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 10:42:49.59 ID:hzsKlDF/
持ち替えは即時だけどテクは持ち替えてからディレイ貯まればいい
高着こなしや武器の重量で現状と同じ動作が出来ればいい

種族倍率はレンジ入れりゃいい
パンダ1.2のばいーん1.1、こぐにゅた1.0でモニ0.8だ

247 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 10:43:35.35 ID:Fl9J3fZh
盾も?

248 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 11:02:03.47 ID:O3evUJJx
盾は一応ガードロストがあるからな。それでも持ち替えディレイはつけるべきだと思うが
つーか武器にもウェポンロストでもつけりゃいいのにな

249 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 11:10:18.24 ID:hzsKlDF/
>>247
コダチは軽いから即ガードできるけど
武器が重いから攻撃移行に間が出来たりする感じ
着こなし100とかだと関係ないけど

250 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 11:15:08.66 ID:OZ4VyzBO
まず火力を上げることのデメリットがいくつか挙げられてるのに、全く考慮してないってのはいかがなものか
とりあえず固定観念を捨てて客観的に見てみよう
>>217が言う火力を下げた場合のデメリットは増援問題。これは例えば
・HR廃止により距離短縮をなくす
・人数を分散させることにより人口密度を減らす
・ichなどの情報量を削減する
といったことで増援到着時間を延ばすことにより、火力を上げたデメリットを回避し、危惧してる増援問題は解決するのではないだろうか

もう一つ火力を下げたときに出てくる問題として
単位時間あたりの回復量が単位時間あたりのダメージ量より多くなってしまうと、回復手段もちを殺しきれなくなる
なのでダメージ量>回復量になるように包帯、スパルタン、回復魔法等々も削減する必要があるのかもしれない
単位時間あたり測ってないのでなんともいえないが
少なくとも今の現状ではダメージ量がインフレ気味で回復量と大きく差が開いてるため回復手段をとる者が激減してるのではないだろうか。この点はあくまで仮説です

最後に忘れてはならないのはこれはスキル制のゲーム
同じ850の上限の中、多少のスキル優劣、相性はあっても基本は一対一で差が少ないようにするのがバランス
そこに腕の差という要素が加わることによってのみキャラ間に差が出てくるってのが理想だと思う
UOなんかはここら辺りが非常に良く出来ていた
MoEの今はその技術介入の幅が狭くなってしまっていると言われてますが…

話がそれたが>>217の掲げてる火力高騰の行き着いた先が現状だと思う
素手+αのニ武器近接が溢れてその他の構成と格差が生まれてるってのはwarの現状を見れば察せれるのではないかな

251 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 11:17:26.74 ID:Im4ClWCu
攻撃力の筋力ボーナスがなくなればいいんじゃね?
乗算の補正がかかってるから、高火力武器でえらい事になってる。

・・・・・・・・・但しその前に、
1:角度補正&命中判定補正
2:スニークと盾スタンの排他仕様。
3:スニークスタン持続時間を「武器」威力依存に戻す。
4:移動技の癖にディレイ短すぎのスニークをディレイ1100〜1200へ。(今のディレイでは、移動攻撃の手数で槍を食ってる)

ここまでやってから火力周りの話だな。延々ループしてるがw

252 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 11:22:33.13 ID:YIj1K9HP
またスニークネガかよ。棍棒これ以上弱体してなにが楽しいのかわかんねえ。
今やるべきなのはCFの射程調節だろ、常識的に考えて。


253 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 11:24:22.85 ID:Fl9J3fZh
素手+αできなくすればいいんじゃね

254 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 11:30:23.22 ID:QPkWFNaD
キックがなけりゃ素手カス性能にすればいいと思うんだ

255 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 11:30:42.34 ID:5UaQE3g9
ナックル廃止してCFをスキル60と交換でおk

256 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 11:33:46.13 ID:YIj1K9HP
キッカーシューズ60以上なければ素手技つかえなくすればおk

257 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 11:36:51.20 ID:Fl9J3fZh
二武器火力を制限するのに一武器の価値を貶めるのってなんか間違ってね?

258 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 11:40:04.09 ID:eNI8SaM8
今回のスタンの変更での不満もそうだけど
ようはさ、盾にスタンがあるから次から次へ問題でてくるんだろ?

攻撃を防ぐだけでも十分じゃない?

ただそれだとちょっと寂しいから
同レベルのテクにのみスタン発動とかにすればいい
それ以外は普通に防ぐだけ
だけって言っても十分だと思うけどねえ

通常攻撃までスタンスタンしてるからみんな素手とるんだろ?


259 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 11:42:13.37 ID:lmbKIBIp
昨日WARに初めて行ったんだけど
ロックタゲして張りついてSDとジヤブとチャージドしてれば
普通に倒せるんだけど相手が下手なだけ?
まぁ俺も同じような事されて何回も倒されたけど(´・ω・`)

260 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 11:42:59.62 ID:Fl9J3fZh
流石に相手が下手なだけ

261 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 11:47:48.91 ID:YIj1K9HP
>>258
いや、ぜんぜん違う。
素手は低コストで火力と射程が槍並になるし相手のスタンを出させない牽制になる。
攻撃スキルなのに回復技もある。タックルからSow+スパルタンで逆転できる。
シップ装備のST+もいい。

スタン廃止になったら素手刀剣酩酊になって火力でごり押しするだけだよ。

262 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 11:53:30.50 ID:OZ4VyzBO
無駄に長くなってしまったスマソ
まぁついでだから>>244が出してくれた素手の問題について一つ
実は火力が上がれば回転が速い武器のダメージ効率が増えるって検証結果が出てたりする

248 名前:名も無き旅人 投稿日: 2005/11/16(水) 17:44:25 [ y1.zMlrg ]
鍛冶スレ見て気になったんで近接アタックのディレイに対するダメージ効率計算してみた
(大体の値なんで誤差は気にしないように)

素手:ディレイ138、攻撃力54.2
FMナックル装備:ディレイ202〜226、攻撃力83.8
チョッパー(鋼鉄&MG):ディレイ344、攻撃力108.7
フォーク(鋼鉄&MG):ディレイ180、攻撃力77.3
(いずれも筋力、武器スキルともに100)

これでカッパーチェインフル装備のもにー(着こなし51で防御力68.1)に攻撃した場合のダメージは
素手:54.2*0.8-√54.2*68.1/8=21.88→22
FMナックル:83.8*0.8-√83.8*68.1/8=40.35→40
チョッパー:108.7*0.8-√108.7*68.1/8=56.53→57
フォーク:77.3*0.8-√77.3*68.1/8=36.21→36

というふうになる
んでコレをディレイで割ると
素手:0.159
FMナックル:0.18〜0.2
チョッパー:0.166
フォーク:0.2

これがダメージ効率の値
フォークは予想ついてたけど意外とFMが強いね

※FMナックルのディレイに幅があるのはキックスキルによるディレイ現象を考慮したため
素手に考慮されてないのはディレイが短くなってもモーションに邪魔されて事実上ディレイが変わらないので


263 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 11:53:46.26 ID:OZ4VyzBO
249 名前:名も無き旅人 投稿日: 2005/11/16(水) 17:56:11 [ vgb95bFk ]
↑のはbuff無しの場合なので今度はbuff加えてみる
wikiによると戦技100のバーサクの攻撃力上昇の平均は26なのでこれを使う

上と同様にチェインもにーを生贄に計算
素手:(54.2+26)*0.8-√(54.2+26)*68.1/8=38.03→38
FMナックル:(83.8+26)*0.8-√(83.8+26)*68.1/8=57.29→57
チョッパー:(108.7+26)*0.8-√(108.7+26)*68.1/8=73.89→74
フォーク:(77.3+26)*0.8-√(77.3+26)*68.1/8=53.01→53

同じくディレイで割る
素手:0.275
FMナックル:0.25〜0.28
チョッパー:0.212
フォーク:0.294

フォークTUEEEEEEEEE!って感じだな
あと素手が非常に効率アップしてるのが気になるところ
やはりディレイの短い武器にはbuffが有効だ

とりあえずこんな感じで
ここで計算したのはアタックのみなんでテクニックとか絡めると
また話は変わって来るんで参考程度に

つーかそもそも計算自体が合ってるかどうかわからんのだけどw

264 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 11:58:17.37 ID:OZ4VyzBO
参考
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/18578/1100786725/

ついでにWiki
ttp://warageinfo.qp.land.to/index.php?warageinfo

265 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 12:01:36.92 ID:Fl9J3fZh
バサのディレイ短縮計算に入ってる?

266 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 12:19:09.61 ID:hzsKlDF/
>素手:ディレイ138

ここが既に古いじゃないか
今は素の状態で70武器と同等かもっと遅いよ

267 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 12:27:18.91 ID:Fl9J3fZh
既にはバサの短縮乗らないから数字も全然変わるね

268 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 12:27:26.54 ID:OZ4VyzBO
計算に入ってないみたいね
まぁ情報が古いのも混じってるので全部が全部正しいとは言えないけど
バサクディレイ考慮しても、テクニックを含めた場合硬直時間、倍率、ディレイ共に他武器より速い素手が効率上がるってのは予想がつくんじゃないかな
というか前スレで時間効率上がってなかったっけ?ログ持ってる人お願い
それと照らし合わせてバサクなしで再検証すれば出てくるかと

269 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 12:33:05.86 ID:Fl9J3fZh
単体しかない素手と反射DoTのある刀剣と範囲攻撃、スニークのある棍棒が同じ効率なほうがおかしくない?

270 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 12:58:07.20 ID:xNEHJLcx
とりあえずのところで、持ち替えディレイだけでも実装してほしいよな
でそのあとにでも盾が死なないように片手武器と両手武器のバランス調整

271 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 13:23:10.08 ID:ZdceZTpS
えるもにー修正(主に当たり判定)と持ち替えディレイ実装で対人のバランスは大きく改善されるな
棍棒素手スタンジャブスニークも槍素手盾無視ごり押しも刀剣素手待ちガイラーも持ち替え必須の糞構成だ
あとバンデが移動可になった今弓銃投げは補正角を広げるのが当然だろう

272 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 13:37:37.71 ID:b7+HMAY4
>>271
最後の1行について、全てが盾持ちと思わないで欲しい。移動不可に戻す方がずっといい。

攻撃力増加Buffの効果を攻撃力を○%増加にすりゃいいんじゃね?同時に槍の強化も欲しいところだが。
弓や銃はBuffでかなり威力高くなるが素手や投げは攻撃力増加が少なくなる。
それと2武器制限は>>160の各武器版エイムファイアーがいいと思うんだが。

273 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 13:39:19.67 ID:gEyq16em
このスレで2武器も持ち替えディレイも現状維持でもいいんじゃないのと思ってるのは俺だけ?
1武器の人は2武器に比べて100近くポイント余ってるんだけど何に振ってるの?

274 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 13:42:20.35 ID:Fl9J3fZh
俺も正直もう変えて欲しくないな
バンデットの変更とかごんぞが糞すぎる

275 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 13:58:17.54 ID:G+nWfAIc
遠距離が今の補正角度になったのは以前の弓ageの弊害だから
今の仕様なら元の補正角度に戻すのは当然だと思われる

276 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 13:59:11.54 ID:G+nWfAIc
遠距離が今の補正角度になったのは以前の弓ageの弊害だから
今の仕様なら元の補正角度に戻すのは当然だと思われる

277 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 14:01:25.84 ID:b7+HMAY4
>>275
その理由でならわかるが、バンディット強化との釣り合いを取るためにだったらやめて欲しい。

278 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 14:12:01.77 ID:LuHN2GFI
メールの数で調整してる、と言うが、
バンデッド変更を願う層なんていたのだろうか?

279 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 14:19:50.06 ID:ltWixh2R
スタンガード弱体の飴だろ。
MOEは盾が売りだからな。

280 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 14:30:31.59 ID:6iJ/Y0DM
このスレでも何度か見かけたな
まあスタンへのネガともほぼ同類みたいなもんだが
工夫次第で軽くない率の回避が可能になるが、絶対に回避ができないからと言って文句が出てたしな、盾も

しかし相変わらず格ゲーと勘違いした層が、タイマン限定でしかバランスが見れてないんだよな
今より、ちょっとした数の差ですら絶対的になるようなバランスなんて、タイマンバランスがどうだろうが「ゲームとして今以上にバランスが悪い」事になるのは目に見えている
スタン時の軽減すら複数戦から見ればいらないかった。ダメージだけでなく全体の数字をいじりもせずに、一部を少なからず軽減させれば、そこの出るのは数による影響の差

281 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 14:48:28.76 ID:YIj1K9HP
>>273
俺も持ち替えディレイなんかいらないなあ。
現状素手いすぎなのとモニーがいすぎなの以外不満ないし。
魔法戦士やっててもいま強いのは2武器が多いからだしな。

282 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 14:51:21.60 ID:YIj1K9HP
あと持ち替えディレイ実装されたら牙もち回避モニーが大喜びじゃん

283 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 15:11:13.95 ID:AzpCiqNF
やっぱスキル制じゃ対人は成り立たないよな

284 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 15:16:34.68 ID:Fl9J3fZh
今成り立ってると思うけど

285 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 15:17:16.24 ID:kEDXZzXV
両手武器と盾の持ち替え不可はどうかな?
火力の両手武器
防御重視の片手+盾
SDは片手刀剣のみで

286 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 15:19:09.55 ID:bZdfW/Qc
それはつまらないし、そんな分け方がこのゲームでできると本気で思ってる?

287 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 15:20:28.81 ID:b7+HMAY4
だから、各武器版エイムファイアー実装で持ち替えを制限ではなく持ち替えしないことに利点をだな
リーパー用にチャージ可能低攻撃力両手刀剣ありゃ完璧。
火力と命中の両手武器
防御と命中の片手+盾
火力と防御の両手武器+盾や2武器

288 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 15:24:26.86 ID:H3K4yaBr
メイジのこともたまには思い出してください・・・

289 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 15:26:17.98 ID:bZdfW/Qc
根幹からクラス制に作り替えたらできるだろうね

290 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 15:29:54.31 ID:d3puMlmo
つかFEやってきたんだが
スタンやらの昏倒は最高で4秒しかなく
持ち替えは1.5秒程度の「ジャギッ(取り出して)。ガシッ(構える)」と言うモーションが入ってた。
防具系にはモーション無し。MoEも持ち替えディレイとかでなく一旦持ち替えモーション入れていいかもな

291 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 15:31:25.67 ID:enQ1O7jl
リーパーのチャージ用武器っていうのも性能が難しいぞ
低筋力リーパーなら半端な攻撃力の武器だと追撃にならんし重量で動けなくなる
多段リープやデスペ・シップ槍の遠距離リープも出来なくなるだろうし

292 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 15:51:11.83 ID:qlhuWgL1
ゲーム内見ればわかるが、素手率が高すぎる
対盾としてと思われがちだがそういった理由だけじゃない

>357 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2006/12/20(水) 08:33:43.10 ID:R++8qvsv
>素手か・・・ 確かに強いな
>味噌汁とワサビによるレラン重複Buffとバーサークorヴィガーで
>プレート相手にしても問題ない火力
>レンジが短いと言われているが、短いのはアタックとジャブだけ
>ナックルをつけると他武器に劣らないどころか一部の技はハルバ並
>(つっても今の仕様だとレンジはあまり意味ないかもだ)
>それでいて発生の早い&隙の少ない技が多い
>んでスパルタンか





293 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 15:53:40.65 ID:b7+HMAY4
結局Buffの強さだよな。元の攻撃力に関係なく攻撃力加算するから元が低い素手は大幅に強くなる。
Buffが元のステータスに影響を受けるようになるか、元を強化してBuffを弱体化するかしないと。

294 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 15:53:54.14 ID:Fl9J3fZh
範囲の無さとかは棍棒とればいいしね^^

295 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 16:03:07.39 ID:eNI8SaM8
てか今回の変更とか死魔以外いらなかったろ

296 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 16:04:35.16 ID:VsvdgJB5
装備マクロ無くせばおk

297 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 16:23:40.96 ID:7aR1+JUO
そういえばモニで持久100になったのにSTが350じゃなくて349なのは仕様?バグ?
SPチケで100.0000確実にあるのは確認済み、何か-装備してるわけでもないんだが…

298 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 17:10:49.02 ID:/GIbip9b
素手2武器してる奴多いけど、はっきりいって意味内よな
だって素手だけで十分強いもんw



299 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 17:13:20.70 ID:J4/qR4ov
スカルリングっつーおち・・・は確認済みか。

300 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 17:23:57.44 ID:b7+HMAY4
>>298
棍棒で範囲補充とか刀剣でSDとか槍や素手で盾無視しまくりとかサブとしての+1武器欲しくないか?

301 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 17:24:03.79 ID:/GIbip9b
素手2武器でアタックが素手じゃない奴とかもう馬鹿すぎ雑魚杉弱すぎ
もう、こんな奴がいるから素手2武器が強くないなんて思われちゃう

302 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 17:29:52.69 ID:YIj1K9HP
実際、素手持ち2武器より素手牙回避モニーのほうが相手にしたくない。

303 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 17:36:09.70 ID:Ou1bg9rv
とはいえ二武器じゃないとガン盾崩せないんだよなあ
一発ブレイク入れても次のディレイまでに回復される

304 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 17:41:09.16 ID:J4/qR4ov
>>301
最後の一行 素手1武器と書き間違いかな?

素手はジャブが強いだけじゃね?
素手アタックは威力弱くてレンジが短く利点は発生が早いのみ=未熟な盾使いにのみ強いだけ
ちょっと慣れた人なら素手でもアタックに盾あわせるのは余裕だろ。
あとはスパルタンが便利。あくまでも便利どまりで魔熟のメディテーションみたいなポジションで強いとは思えない

2武器で素手最強って話になるたびに思うことはWGの使い所わきまえてる棍棒弓盾が最も多角的に戦えるんじゃね?
って疑問
1武器の欠点埋めるのに、何故接近武器に接近武器あわせたり範囲無しに範囲無しあわせたりするんだ?
タイマンしか見てない人がおおいのか?

305 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 18:00:52.46 ID:b7+HMAY4
CFもナックルつけてBuffしまくりゃ高倍率だからかなり強いんじゃないか?

306 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 18:09:25.62 ID:YIj1K9HP
素手強化だと盾の間に刺しまくられる。
あとモニーの素手アタックは見てガードをしようとすればCFがとんでくる。

307 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 18:11:56.16 ID:YIj1K9HP
クリキャンCFが強すぎるだけだけどね。(・ω・ )

308 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 18:27:54.64 ID:qlhuWgL1
>>304
集団戦でも素手あると便利
他プレイヤーの攻撃で盾だしてくれたところにCF

309 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 18:37:16.34 ID:G+nWfAIc
素手叩き多いみたいだけど叩くべきはレランbuff重複だな
バーサークのみの素手なんて強くもなんともないよ

310 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 18:47:43.69 ID:H3K4yaBr
ただでさえわさび万能なんだし、ATK+5はもういらない気がする
わさびはいろいろ解除できるアイテムとして、他のATK上昇の食料をもっと使うようにしたほうがいい

311 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 18:53:38.98 ID:/GIbip9b
>>304
ジャブもCFも素手のアタックと一緒にすることで真価を発揮する。
まあ、そんなことしなくても十分強いけど


312 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 18:56:22.22 ID:gu0uYZja
満腹のときは食べ物食べられなくすればちょっとは火力ageじゃなくなるかもね
きわめて微妙だが・・・

313 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 18:56:43.18 ID:hzsKlDF/
ナックル実装とクリミスが悪だったと思うな
ナックル前提の手数調整と回避もにーの氾濫は微妙

314 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 19:02:19.01 ID:J4/qR4ov
つまりクリキャン頼みってことだな。
“盾のみが常時アタックをキャンセル可能”っていう特別扱いが害悪だな
クリティカルじゃなくてもアタックキャンセルして技に切り替えられるようにするか
盾もアタックキャンセル不能にすりゃいいのにな

315 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 19:02:25.57 ID:Fl9J3fZh
もにーはどうにかせんとな

316 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 19:31:16.69 ID:bZdfW/Qc
ここでグタグタ言うのは、勿論自分の構成は、同じ構成の他人には引けを取らない自信があるくらい完璧近く使いこなして、
例えば杏任に乗ってるような技術戦法あたりは当然常用してるレベルの上で話しているんだよね?

自分の手も届いてないところを偉そうに語るほど滑稽なものもそうそうないしね

317 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 19:35:16.42 ID:lE8Tgl/P
ここにいる奴の構成を教えて欲しいやっぱりキック(笑)ですか?

318 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 19:41:00.98 ID:G+nWfAIc
酔拳師兼厨房師です><

319 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 19:57:15.54 ID:Dh9JbfIN
少数戦で横合いからクリティカル光の弾+サムライパッシブの追撃で200近く出してサーセン。
まあ、タイマンと、自分狙われたら盾ないし勝率良くないけどね。

とりあえず左右の手装備だけ持ち替えディレイ実装で、銃自体を強化して欲しいとは思うけどな。
特殊弾実装と死んでる大砲スキル全般を見直す感じで。


320 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 20:17:45.59 ID:Z/u+7el4
キック>物まね>>>>銃器

321 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 20:19:12.44 ID:1YkYeajp
銃器はマジで可哀想だ
38以外ありえない状況になってる

322 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 20:51:22.38 ID:H3K4yaBr
・バンデッドガードを移動不可に戻す
・バーサークST消費1.2倍
・わさびのATK+5を廃止

とりあえず早急にこれだけでも調整してほしいな

323 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 20:58:15.91 ID:0MaqQzWr
わさびは本来攻撃力UPの食べ物で
メスメやバンキング解除に使えるってほうが開発の想定外だろ
なんのためのMRPだよ

buff廃止してダメージだけ残すとか本末転倒すぎるwwww

324 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 20:59:28.72 ID:bZdfW/Qc
バーサクは消費あげる必要はないな

とりあえずプリゾナーとモーフ以外は以前に戻す方がいい

325 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 21:29:44.74 ID:TsF9t7ve
素手のバーサークBuff乗らない、これを導入すれば素手ageも解決

326 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 21:57:12.34 ID:/tde0c2A
クリスマスなのに暇なんで計算してみた

筋力100素手100FM ATK83.8
筋力100スチチョッパ ATK108.7
筋力100スチバトハン ATK111.2
B(+25)+チキン(+10)+味噌汁(+10)+ワサビ(+5)=ATK50

CH (83.8+50)*1.3=ATK173.94
VB (108.7+50)*1.3=ATK206.31
DL (111.2+50)*1.15=ATK185.38

スチプレHGに対してのダメージ予測値は
CH 88.8
VB 110.2
DL 96.3

327 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 22:00:44.64 ID:VsvdgJB5
あれ・・・槍は・・・・?



チキンと味噌スープは重なったっけか

328 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 22:01:15.82 ID:5bkG/9D6
わさびの効果を1口30ダメくらいにすれば連打できなくなっていいんでない?
あとMRPの効果を、DeBuff剥がし+2秒くらいDebuffかからない
ってのにすればサプ種とかコマ種の対応にもなるんじゃないかと思った。

329 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 22:02:44.17 ID:VsvdgJB5
コーマハベ踏んだら死ぬじゃん

330 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 22:04:12.22 ID:Oe+lxth5
槍が入ってなくて悲しい・・・・・・そんな俺は強化槍orz

331 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 22:06:29.66 ID:I9Y2hf44
キック使いには関係ない話

332 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 22:08:09.37 ID:meZ4BEfL
槍の強さはダメージじゃない
DF出してもいいけどその場合DFなんて使いにくい技比較にいれるんじゃねーよwwとか言われそうだしな
主力技は威力は劣るが盾貫通系だったりリーチ補正ついてたりするし

333 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 22:11:50.47 ID:5bkG/9D6
コマ種ってMRP解除できなかったのか・・・OTL

334 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 22:20:41.79 ID:2BRLN+Oo
CHってなんですか?

335 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 22:22:43.54 ID:Fl9J3fZh
触ってやるなよw

336 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 22:22:51.69 ID:1YkYeajp
ハンギングがわさび解除不能になると暗黒が強すぎる
全員が戦技持ちって訳でもないのに

今のわさびは開発側の思惑通りの使い方と思えなくもない

337 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 22:25:52.57 ID:/GIbip9b
ハンギングにもダメージ補正入れれば良いだろ

338 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 22:27:43.86 ID:1YkYeajp


339 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 22:46:15.35 ID:Fl9J3fZh
ハンギングは相手の過失無しに効果発動するんだけど
スタンやブレイクと同一視してね?

340 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 22:51:42.75 ID:/GIbip9b
>>339
誰に言ってるのかわからん
336に対しても337に対しても全く的外れなレスだが

341 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 23:26:40.00 ID:G+nWfAIc
ダメージ解除系はお手軽過ぎる感はある
コーマハベは連続HITするからわさびでいいかもしれんが
ハングとかはMRPエクゾ がいいような

342 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 23:35:03.12 ID:J4/qR4ov
すでに暗黒もちが確実にハンギング決めたい時は(たいていリーパーだけどな)
スケイプ&デバッフチャージ開放入れて解除不能にしてから釣るからほとんど回避不能だけどな。

ちなみにスケイプ絡みのコンボはスケイプみえたら即反応でタックル入れて効果時間終わるまでにげる事で回避できるぞ
メイジの場合は知らん。HAチャージしながら素直に釣られてコンボ受けて回復したほうがいいかもな。

デバフ→スケイプ→ハンギング→スレイブ→火種・毒種・火種・火種ハヴェ

メイジで上記コンボしのぐ方法ってどうすればいい?


>>326
ハド時代の大昔に修正されてチキンと味噌は同時に使えなくなったろ。(この頃は味噌とワサビが排他Buff)
ゴンゾになってからレランBuffの食べあわせ変更のときに味噌とワサビは同時に使えるように、ワサビとマーボーが同時に使えなくなった。

343 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 23:55:34.95 ID:enQ1O7jl
>>342
リーパーならリープチャージしてるからスケイプ保護は出来ん
より確実に釣りたいならコマかサプ踏ませてからスケイプハンギング

スレイブ絡みのそれは破り方が数種類ある
まず多少距離が開いていれば強引に振り切れる
マジックキャンセル詠唱するのとハンギング解除直後にタックル入れて斜め後ろ移動で罠から逃れる
荒業だとHAで無理やりダメージを打ち消したりカオスで吹っ飛ばしたりする
一番簡単なのはスケイプ食らわないこと
接近する必要はないのでSoW後のスケイプにさえ気をつければまずあたらない

344 :名無しオンライン:2006/12/24(日) 23:56:50.80 ID:5jW4yb4X
Cha-jidoHulisuto

345 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 04:21:02.64 ID:17PYD3cN
スケイプ食らう時点でメイジてしては三流

346 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 04:49:49.76 ID:6kfE/RUf
キャンセルマジックか、存在すら忘れてたぜ!
いや、正直な話3魔法取ってるメイジはそんなもん消してると思う。

普段は解毒・リフレッシュ・60魔法以降しか回復魔法の使い所ないしな

347 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 06:32:25.90 ID:KXT8+OYJ
ハングなんて当てるのお手軽なんだから
解除もお手軽で問題ない

348 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 07:49:35.58 ID:M2yMsRWO
>>346
超重要魔法だ
それを捨てるなんてとんでもない!

349 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 08:26:04.68 ID:3x1BZUPR
ハング連打で轢いても何にも楽しくないだろ
ワサビで解除が妥当

350 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 09:28:33.22 ID:24pZ1kXM
ワサビ解除がなくなれば
簡単に相手を行動不能にできそうだな

351 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 09:31:43.26 ID:FOSvbNb3
もにーとパンダってリーチおんなじなのか・・・おかしいだろ。常識的に考えて。
コグニ一筋でしらなかたぜ。

352 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 09:56:38.88 ID:bqJuE+BS
ハング使ってないやつばっかだな。
即効解除されたら、発動前と解除後の2発攻撃もらう。
もうちょい癖のある技になってもいいと思うんだけどなー

353 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 10:38:11.59 ID:gzNDhnDk
極力即座に解除しにくいタイミングに使ってこそだろ

354 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 10:59:56.75 ID:3x1BZUPR
MRPでも2発くらうだろ

355 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 11:13:09.24 ID:EtYukC6d
回避よりも素手ageをなんとかしろよ
回避いらねーって奴は別ゲーやればいいだけ
回避なくなったらそれこそ素手28投げ9最強だしな

356 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 11:20:12.83 ID:kur/J9Qb
ボクチン3武器でチャージド連打しちゃうもんね!

357 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 11:26:28.58 ID:3eSmQk/s
>>355
素手のない別ゲーやればいいじゃない

358 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 11:31:00.08 ID:3x1BZUPR
ぶっちゃけチェインの性能が良すぎるんだと思う
低ACで避ける分には問題ないべ

359 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 12:13:25.01 ID:YbqlEA6i
回避いらねーじゃなくて
(もに倍率の)回避いらねーと思う吉宗であった

360 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 12:15:08.06 ID:EtYukC6d
モニーは判定で有利なんだから回避倍率1.0でいいよ

361 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 12:25:57.79 ID:3x1BZUPR
俺はモニ使ってるが
正直種族補正なんて無くて良いし当たり判定もパンダで統一して良いと思ってる
勝ちキャラで俺tueeしたいならチョンゲやってるしな
しかし2武器構成のdebuff使う努力もしない脳筋にあーだこーだ言われるとuzeeとは思う


362 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 12:28:01.78 ID:e8iOt9lk
まあ現状だと、悠長にDebuffやってるより殴ったほうが早いわけだが

363 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 12:43:20.02 ID:kur/J9Qb
早いならそれでいいがな
攻撃ミスで愚痴たれないこった

364 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 12:50:33.53 ID:i2lYy4oM
戦技に関してはバーサクを使いづらく、サムライハートを使いやすくする方向で
単体Buffより単体Debuffが飛び交うほうが面白いと思うんだ

365 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 12:52:56.06 ID:Uw0gv/9s
もうサムライハートは強制AC0でいいよ
それでも使われそうにないが

366 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 13:48:19.35 ID:YbqlEA6i
じゃあ回避ダウンで
キックの命中問題も改善されて一石二鳥だよ!だよ!

367 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 14:14:39.14 ID:KWW6NYYK
なあお願い
TRの発動時のモーションと
発動中のモーションがださすぎるんで慰めてください

ありえないだろあの変な小走り
腰の角度とかもおかしいし・・・

368 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 14:16:06.49 ID:tAQ1i81L
調和切っちゃえばいいじゃない

369 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 14:16:51.59 ID:IiYV68fM
一時期かっこよかったんだぜ?

370 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 14:17:22.54 ID:tM4SI42U
>>367
調和きればいいよ。
調和はガチで戦えんから面白みがない。

371 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 14:19:53.71 ID:NW9/jKIz
盾を使うならば両手は不可にしろよと。何のための片手なんだ。
FEZは1.5秒程度の持ち替えモーションがあるが、
これだけで両手、片手盾、混合で住み分けできてるのにな。

372 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 14:27:54.14 ID:tM4SI42U
回避型は抵抗切りの2武器が多いから破壊魔法が面白いくらい効いてうける。
破壊戦士はやりそうだ。

373 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 14:41:08.24 ID:tM4SI42U
つーかアルター廃止まだー
早足スキルもいらない。
何でソロでタイマンしてるのに逃げようとするのか分からん。

374 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 14:44:16.98 ID:e8iOt9lk
>373
刀剣素手盾召喚様、乙であります

375 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 14:48:31.62 ID:3XHRVFAL
>>373
アリーナ行け
でございます

376 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 14:52:54.04 ID:tM4SI42U
報告聞いたら即効調和様にひっついて、
ポイントGETしてアルター帰還ばっかりやってるのを見てるとなにが楽しいのかわからんわけで。

377 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 14:59:04.30 ID:6kfE/RUf
俺回避階級パンダ盾なし1武器(つーか複合シップ):BKM常時&敵KMはロトンで即剥がし
敵回避チェインモニ盾持ち:ロトンチャージ見えてるはずだがBとKM一緒にかけるはアタック<1>にことごとく盾を出してくれるはで
正直上手くない。

それでも回避差で負けしましたよ。モニーTUEEEといっていいよな?

378 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 14:59:05.76 ID:poY4VTAu
楽しみ方は人それぞれ。人の楽しみ方に疑問を持っては行けない。

と1対10で追い回された挙句タコ殴りにされたときは
自分に言い聞かせてる俺ソロゲリラー

379 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 15:12:11.94 ID:3x1BZUPR
>>377
ロトン駆使して負けるなんてとんでもない

380 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 15:14:16.19 ID:+boR9/jf
>>351
攻撃は体の中心部から発生しているのに対して、当たり判定はキャラクターの外周部分にある
ttp://www5f.biglobe.ne.jp/~zogok/moe/gen_index.html
射程同じ武器のモニーとパンダで検証すると、モニーの攻撃が当たるぎりぎりの位置ではパンダの攻撃は射程外になる

要するに射程同じではなく射程でもモニーが優遇されてたりする

381 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 15:17:21.69 ID:/PKT+6TT
>>377
盾なし一武器複合とかいうネタ構成でガチ構成に負けてモニTUEEEとか意味分からんw

382 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 15:20:13.01 ID:Ve9hEHpy
>>380
落ち着け、攻撃も当たり判定も外周部分だ

383 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 15:30:22.53 ID:W+BwPQBU
回避型は回避したら勝つしなかったら負けるでつまらないし不安定

384 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 15:30:23.11 ID:6kfE/RUf
いやな、盾かいくぐって8発いれたが半分避けられ
敵の攻撃はKM消えてても7/10被弾とかやってられんよ

>>382
つまりキャラクターの当たり判定の幅の問題で
横方向への判定範囲の関係ででは横幅分モニーのほうが避けながら当てやすいな

385 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 15:34:38.34 ID:W+BwPQBU
>>384は盾取れよ回避型のくせにが回避うぜぇぇぇってアホかと
パンダで回避型にしてるオレはマゾくてかっこいいっすか?むかつくならお前も糞モニー回避にでもしてろ屑

386 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 15:36:56.10 ID:Ve9hEHpy
>>384
KM掛けてモニーに半分避けられるのはよくあること
モニ弱体とか永遠に来ないだろうからパンダやめてモニ作ったよ俺は

387 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 15:44:15.78 ID:cZNM0SjW
ああ

388 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 15:51:46.96 ID:6kfE/RUf
Q:〜ちょっと強すぎね?
A:おまえも〜使えよ

パンがなければケーキを食べればいいじゃないと言わんばかりに
バランス語るスレのはずだがバランスとは程遠い回答。アホかと

ま、極論すると>>383なんだがそれでもモニーは飛びぬけすぎてないか?

389 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 15:59:33.40 ID:lPsQfAF9
・現状を理解して戦術に生かし、対人を楽しむ(くなる)ことを至上目標とします。
・バランス優劣は全く同じ構成、装備でない限りどうしてもあります。
・個性や戦略的優劣として慣用する心を持とう。
・隣の芝は青く見えます。
ネガルくらいならモニ使え

390 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 16:03:31.15 ID:IiYV68fM
モニーが有利だなんて言ってる奴はキチガイ

391 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 16:22:23.89 ID:vSf2ybUP
見た目は違うけど判定の時はどの種族もバンデモスっていうのはできそうじゃない?
どう考えたってバンデモスが大きいのはオーガをイメージしたからでWarageでのハンデじゃないような。

392 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 16:23:28.63 ID:rrDM73i7
回避170あっても避けずに死ぬとかよくあること

よほど差がないと命中>回避で命中率のほうが高い以上は、当たる確率の方が高いわけで
命中7割とかで連続回避されるとか運が悪いとしか言いようがない

コレは回避についてだが、コレとは別問題で当方モニ使ってるがモニの回避1.1倍はヒドイな
1.05で十分、代わりに防御か攻撃辺りでも1.0倍にして、飛び道具と近接攻撃の当たり判定を全種族同じにする
これくらいすればモニ叩きも減ると思うんだがどうだろうか…

393 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 16:31:03.27 ID:eI4IP9mH
>>392
大まかに同意
回避ってスキルをどうこういっているわけではなくて
判定面で有利なことと、種族係数に恵まれていてペナルティほぼなく回避1.1倍っていう条件が重なってることについてが論点だよね

394 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 16:34:31.51 ID:lPsQfAF9
テンプレに種族格差〜は無限ループだから禁止とか付け加えるべきじゃない?
もうお腹一杯

395 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 16:35:24.41 ID:pDmNCVHd
筋力防御補正はダメージにかかればいい
にゅたが100ダメージ与える所をパンダなら105ダメージ、モニなら95ダメージ
喰らう側も同様で、上の例ではパンダがモニを殴れば110ダメージ
コグニはますますパニッシャー向きに

あと、WarでDropしないアニマルペンダント(モニサイズ)を実装

396 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 16:37:09.33 ID:oLLWY4qP
MAXHPが少ないことと、当たり判定が少ない分射程が短いのは無視ですか

判定を同じにしたら
モニーを川の中に誘い込んで自分は泳がないけど向こうは泳いでるとか
地形を利用して戦うことも出来ないけど

無個性化を望む人が多いもんだな

397 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 16:38:39.80 ID:Uw0gv/9s
モニーについては回避*1.1と判定問題だけで叩かれてるわけじゃなくて

その……最強厨に負けてうぜえとか……あいつが俺に暴言吐いたとか……
そういった類の恨みが加算されてる気がするんですよね……ふふ……。

398 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 16:40:22.40 ID:tM4SI42U
俺がモニーが嫌なのはWarがモニーしかいないからだな。

399 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 16:47:31.63 ID:IiYV68fM
むしろモニーにはデメリットの方が多い、
そのためwarageでモニーを見ることすら少ない。
warで検索してもモニー人口は1割にも満たないことが多い

400 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 16:48:41.98 ID:pDmNCVHd
>>396
全MAPの4分の1程度がそれを出来るほど水没してるならいいけどな
イルヴァーナくらいだし、そのイルヴァーナでも極一部の場所のみだし
誘い込まれるほうも誘い込まれるほうだし
全MAPで一様に被害を受けるパンダの判定に比べるようなことじゃない

401 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 16:57:37.01 ID:Ve9hEHpy
>>396
判定外周からなんだから短くないだろ

402 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 17:06:35.93 ID:KWW6NYYK
レスありがとうございます
>>367です

>>368
いやー足が遅いの耐えられなくて

>>369
まじっすか
なんでださくなったんだorz

>>370
逃げるのに使ってるわけではなくて
相手の周りぐるぐるするのに重宝してるので
まんざら弱くなるって程でもないかと

403 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 17:07:37.80 ID:tM4SI42U
>>399
BBSトルーパーorz

404 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 17:53:37.36 ID:niMDK1n1
パンダの回避倍率1倍にすれば?
パンダHP350 回避100 ATK+2
ニュタHP330 回避100 ATK+1
もに HP310 回避110 ATK+0

これなら十分選択肢に入るだろ。
ちなみにATKの部分は今でも機能してる。パンダはモニに対して、修正前バトハンに相当するATK補正を受けてる。

405 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 18:15:20.63 ID:2q5vgMH5
>>404
にゅたがパンダに勝る面が・・・
抵抗や魔力はあるけどさ

406 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 18:32:33.51 ID:kYT3IcGS
もにのHPをさらに20ぐらい下げたらいいんじゃないか

407 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 18:49:10.81 ID:ShzuLXe8
埋まらなきゃ俺は今のままでいいや。埋まるのだけはなんとかしてくれ
弓あたんねーよくそが
まぁ、(当たれば)debuffより殴る方が早い→当たらないで愚痴る
のは自分の責任もあるとは思う、そんな俺、死魔強化弓

408 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 18:50:59.59 ID:kus/SMop
調和がガチできないとかその調和がヘタレなだけだろw
調和取るのは轢かれたくないからで、1:2とかなら迷わず突っ込むわ

409 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 19:29:56.09 ID:4NXDgRQG
これだけ素手盾回避が蔓延してるのも回避に対する近接アンチがないのが問題だよな
KM焼き鳥あってもなかなか当たらない、それより命中補正するとなるとTFしかない
破壊に対する抵抗みたいな関係じゃなく、とりあえず回避取っとけば安定っていうレベルのバランス

410 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 19:32:06.97 ID:stPgrU19
マッドコートかけようぜ

411 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 19:32:25.74 ID:8il3ue7K
安定するのはモニーだけなんだぜ?

412 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 19:33:39.96 ID:7sH2VIxT
ID:IiYV68fM
ID:IiYV68fM
ID:IiYV68fM

413 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 19:34:05.64 ID:Alc/UHUB
暗黒辺りに回避下げる技実装&マッドコート強化か

だがそれ以前に回避型と戦う場合は何発も避けられることも折り込み済みで当然のはずだが、そういう覚悟が無い奴も結構多いよな

414 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 19:37:32.37 ID:/PKT+6TT
火力インフレのせいで回避型がより優勢=モニがさらに優勢、なんだよな

415 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 19:46:43.36 ID:NW9/jKIz
当たり判定が出やすくなったから、
自然とパッシブ防御を高くする流れになるわな。
パンダ以外0.4の半径を、全種族0.35くらいに減らせんのかな。

416 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 20:57:06.99 ID:M2yMsRWO
>>409
一応近接アンチは血雨とかサプ始めとする罠があるぞ
そのせいで弱体化させようと画策するものが後を絶たないが

417 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 21:06:31.80 ID:AIA0+/zE
スレイヴはもう解除不可にする
ハンギング後スレイヴ・debuff・足元にサプハベ時間差
しっかり解除方わかってないと後は死ぬの待つのみ
ワサビでの即解除・MRPとエクゾの確認解除できないとサプが待ってる

418 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 21:14:44.14 ID:YXHWD0bN
1ヶ月ほどモニ回避やってるけど言われてるほど避ける?
クイックソーセージで2連続避けた事ないし
タイマン中に3回以上避けた事がない
8割は避けずに終わるし俺の運がなさすぎなのか・・・

419 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 21:24:22.83 ID:3EfKPqBI
大して避けんよ。避けられた方が強く印象に残るだけだ。

420 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 21:24:50.46 ID:1Tdegdit
>>418
回避0にすれば今までいかに避けていたかよく分かるぞ

421 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 21:34:40.78 ID:6kfE/RUf
回避95のキャラで効果量+15前後のクイックもらえばよく判るよ

422 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 21:39:55.57 ID:eI4IP9mH
>>418
逆算すると主張と計算が合わない
ありがちな武器100+KMの命中145に対して2割避ける地点って回避合計95で達成しちゃってない?
回避100+クイック+ソーセージで2割しか避けない命中って随分上位だし限られてるんだけど

そういう書き込みするなら検証結果で書かないと意味ないよ

423 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 21:40:29.20 ID:eI4IP9mH
まあ暗算だから間違ってるかもしれないし鵜呑みにしないで自分で計算してみてほしい

424 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 21:41:29.12 ID:eI4IP9mH
っていうかまだ足りなかった、モニーなら基礎回避110いくね

425 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 21:58:05.41 ID:PMmyeLMc
自分が使ってると避けない
相手が使ってると避けすぎ

426 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 21:59:17.93 ID:DzRg5VqV
回避だけだと100P分の価値はないと思う
盾+プレートの方がよっぽどいい

回避は牙か強化がないと

427 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 22:04:25.71 ID:/PKT+6TT
モニ回避はそれだけで100Pの価値あると思う
あと着こなしだとプレート維持できないと弱いけど回避はパッシブだしな


428 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 22:09:32.68 ID:YXHWD0bN
481だけどこちらが攻撃する側でも
連続でミス出るとかほぼないんだよな
牙回避はさすがにあるけどね

429 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 22:14:04.08 ID:NW9/jKIz
回避自体は別にモニでもおかしくないだろ。
メイジですら回避取るくらいならチェイン着たほうが断然良い。
避けられた=回避強過ぎ
避けられなかった=回避取ってない奴 と感じるだけ。

430 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 22:18:19.46 ID:eI4IP9mH
回避とチェインならチェインの着こなしがいいかなとボクもおもうけど
取捨選択じゃなく両方とれるもので、両方取った状態が強いといわれてるものだからなあ

431 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 22:20:32.75 ID:M2yMsRWO
俺もあんまり避けないんで切った
モニー回避100+階級竜皮からチェイン回避なしにしてみたんだけど
浮いた分調合とかに回したんで生存率はこっちの方が高い感じ
回避は着こなし削ってまであげるもんじゃないね

432 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 22:30:44.61 ID:1DBNUpou
モニー使いは正直どのくらい避けてるのか教えてくれ
回避+食べ物ぐらいと
回避+食べ物+強化と
回避+食べ物+牙ぐらいで
防具はチェインの場合どのくらい避けてるの?

433 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 22:41:48.93 ID:DzRg5VqV
回避+食べ物→2割くらい
回避+食べ物+強化→3割くらい
回避+食べ物+牙→4割くらい

回避にネガってる奴は着こなし21回避100+牙とかやってみるといいよ

434 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 22:50:28.45 ID:eI4IP9mH
避けないと丸々ポイント損だからね
避けることに期待して戦うにはかなり高くしないと役立たないと思う
逆に高くなってしまえばあひゃれるって位置づけで
モニーモニーいわれるのは限界値が10多いって意味がかなりデカいからだね

435 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 22:53:22.11 ID:eI4IP9mH
>>433
何割くらいっていうのは思い込みの可能性あるから
書くなら検証結果で書かないと参考にならないんだよなあ
あとだれもネガティブなことは書いてないしそもそもネガるって日本語おかしい

436 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 23:02:00.71 ID:3EfKPqBI
回避TUEEEEEEEEE→俺も回避キャラ作ろう→思ったより避けNEEEEEEEE→回避捨てて他の取ろう


多くの者が辿る道です

437 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 23:05:39.79 ID:DzRg5VqV
>>432は検証結果を求めてるのか?

438 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 23:09:03.61 ID:1DBNUpou
>>433
結構避けるんだね
俺もモニー使いたくなってきたー
>>437
最近始めたので強いって評判のモニー回避が体感でもどのくらいか
分かって参考になりますた(´・ω・`)


439 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 23:17:10.77 ID:Y/S7E1D1
回避の難点は、メイジ戦だとまるまるポイントが無駄になる事

440 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 23:24:38.21 ID:D1D+QRpJ
>>439 お前何いってんだ?

441 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 23:26:47.04 ID:imaP4kNy
回避の利点は、飽きたときなかなか高く売れる事

442 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 23:30:47.77 ID:LtwUO0y1
それ言ったら着こなしもだろうアホめ

443 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 23:45:53.18 ID:Y/S7E1D1
>>442
着こなし100も振る物好きはいないだろ

444 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 23:49:29.41 ID:D1D+QRpJ
メイジとやったら着こなし76が無駄になりました 回避100が無駄になりました
近接とやったら抵抗が無駄になりました  

ってか

445 :名無しオンライン:2006/12/25(月) 23:52:23.71 ID:/PKT+6TT
着こなし51回避100と151P無駄にしてもメイジに勝ててしまうのが脳筋クオリティ

446 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 00:19:16.27 ID:K/lztYh4
俺は風神つかって勝つけどね。


447 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 00:42:37.13 ID:UgWlwCqh
特定のテクニックでしか登れないところに登って一方的に遠距離攻撃するのって黒?グレー?

448 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 00:42:48.58 ID:D92LSb1O
抵抗の2次レジ廃止と破壊魔法の射程増加くらいやってくれてもいいと思うんだがな。回復魔法の射程は現状維持で。
後方で罠の上に乗ってHA飛ばしてるヒーラーを後方から狙えるくらい欲しい。
現状魔法で後方のヒーラー狙うにはある程度前に出ないといけないし。

449 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 00:50:18.54 ID:NeLMxj3U
二次レジは正直いらんよな
必死に通したカオス・メガバがダメ30とか、見てて可哀想になってくる
ジャブでも撃ってるほうが強いんじゃないかと

あとホールドの硬直が長いままなのも意味わからん
あれは昔のメイジTUEE時代に、メイジ弱体の一環として修正されたものだろうに

450 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 00:53:48.42 ID:NOcCmDNY
ホールドとホーリーブレスの効果時間2倍になるだけでメイジ十分強化される気がする

451 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 00:54:18.21 ID:D92LSb1O
抵抗100にて 破壊96魔力130静止詠唱で2次レジ発生するとメガバ30、2次レジ無しで80ちょい
魔力70くらいの移動詠唱で2次レジ15、2次無しで50ちょいってところだった。

つーかメガバのディレイ(詠唱+詠唱後ディレイ)ってチョッパーアタックと大差なくね・・・?

452 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 01:00:40.55 ID:onj2JPze
>>447
preなら黒、warなら白
過去散々でてるが、一応公式Q&Aより

I - 27 攻撃が届かない位置から一方的に攻撃している人がいます。
地形を利用してNPCからの攻撃を受けない状況を作り出し、
一方的にNPCを倒す行為を行った場合、ゲームシステムの悪用とみなし処罰対象となる場合があります。

なおPvPの場合は、テクニックを利用し、
他プレイヤーより有利な位置へ移動して攻撃する行為につきましては不正行為に該当いたしませんが、
不具合を利用したものである場合は、NPCの場合と同様、処罰対象となる場合があります。



453 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 01:01:50.37 ID:tQeVO3fI
チョッパーアタックが攻撃に3,5秒間足が止まるか移動すると35%威力が減衰して(尚且つ移動速度が低下して)
その間、集中ないと攻撃が中断されて、尚且つMP大量に消費するなら大差ないな。

つか451はメイジ1回やってみることをお勧めする。

454 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 01:02:41.95 ID:Y4bK04PY
微妙に話題が流れてしまったが
ttp://moe-war.s187.xrea.com/simulator.html
で計算してきてやったぞ。
HG、クイックは+18、TFは+40、ワーウルフは+48として
Atk150命中150の脳筋のアタックを相手としてダメージ期待値を出すと
--------階級装備エルモニーの壁---------
回避110+ソーセージ+HG+クイック+階級装備+ワーウルフ=45.9
回避110+ソーセージ+HG+クイック+階級装備+TF=48.5
回避110+ソーセージ+階級装備+ワーウルフ=51
回避110+階級装備+ワーウルフ=53.5
回避110+ソーセージ+HG+クイック+階級装備=55.4
回避110+HG+クイック+階級装備=58.6
回避110+ソーセージ+階級装備=65.6
回避110+階級装備=70
-------階級装備ニューターの壁-----------
回避100+ソーセージ+HG+クイック+階級装備+ワーウルフ=48
回避100+ソーセージ+HG+クイック+階級装備+TF=51.3
回避100+ソーセージ+階級装備+ワーウルフ=53.5
回避100+階級装備+ワーウルフ=56.2
回避100+ソーセージ+HG+クイック+階級装備=58.6
回避100+HG+クイック+階級装備=62.2
回避100+ソーセージ+階級装備=70
回避100+階級装備=74.9
-------階級装備コグニパンダの壁---------
回避95+ソーセージ+HG+クイック+階級装備+ワーウルフ=49.2
回避95+ソーセージ+HG+クイック+階級装備+TF=52.8
回避95+ソーセージ+階級装備+ワーウルフ=54.8
回避95+階級装備+ワーウルフ=57.7
回避95+ソーセージ+HG+クイック+階級装備=60.3
回避95+HG+クイック+階級装備=64.1
回避95+階級装備=72.4
回避95+階級装備=77.5

455 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 01:03:15.29 ID:Y4bK04PY
魔力減衰分で強化魔法の効果が-1として
-------チェイン装備モニーの壁---------
回避110+ソーセージ+HG+クイック+フルスチチェイン+ワーウルフ=40.4
回避110+ソーセージ+HG+クイック+フルスチチェイン+TF=45.3
回避110+ソーセージ+フルスチチェイン+ワーウルフ=46.2
回避110+フルスチチェイン+ワーウルフ=48.6
回避110+ソーセージ+HG+クイック+フルスチチェイン=51.9
回避110+HG+クイック+フルスチチェイン=55.2
回避110+ソーセージ+フルスチチェイン=60.9
回避110+フルスチチェイン=65.2
-------チェイン装備ニューターの壁---------
回避100+ソーセージ+HG+クイック+フルスチチェイン+ワーウルフ=42.3
回避100+ソーセージ+HG+クイック+フルスチチェイン+TF=48.2
回避100+ソーセージ+フルスチチェイン+ワーウルフ=48.6
回避100+フルスチチェイン+ワーウルフ=51.4
回避100+ソーセージ+HG+クイック+フルスチチェイン=55.2
回避100+HG+クイック+フルスチチェイン=58.9
回避100+ソーセージ+フルスチチェイン=65.2
回避100+フルスチチェイン=70.2
-------チェイン装備コグニパンダの壁---------
回避95+ソーセージ+HG+クイック+フルスチチェイン+ワーウルフ=43.4
回避95+ソーセージ+HG+クイック+フルスチチェイン+TF=49.8
回避95+ソーセージ+フルスチチェイン+ワーウルフ=50
回避95+フルスチチェイン+ワーウルフ=52.8
回避95+ソーセージ+HG+クイック+フルスチチェイン=57
回避95+HG+クイック+フルスチチェイン=61
回避95+ソーセージ+フルスチチェイン=67.6
回避95+フルスチチェイン=73

456 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 01:07:58.43 ID:UgWlwCqh
>>452
おお dクツ
なるほどwarならおけーなのね
高い所登って狙撃でもやってみるかなー

457 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 01:11:08.15 ID:uKMMyl93
>>456
ホークアイよりスナイパーショットのほうが威力高くて詠唱とめれるしオススメだぜ

458 :454,455:2006/12/26(火) 01:20:16.46 ID:Y4bK04PY
種族による魔力差とAC差は面倒なのでカットした。
眺めてみて思ったのは、回避の差は例えばコグニとモニーで15、
スキルポイントで言えば15ポイントなわけだが
確保できる回避値には限度があるし、実際にコグニがモニー並みのダメージ期待値を出そうとしたら
チェイン分の30ポイントが必要なんだなって思った(詠唱中断率とか考慮すれば単純に比較できるものではないが

459 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 01:48:33.55 ID:D92LSb1O
>>453
いや、想像以上に武器ディレイ短いなってことよ。
メガバが速い(強い)っていうんじゃなくて。

460 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 03:56:58.09 ID:reC+bCGh
メガバの詠唱+リチャージ時間がスキルinfoで見れるディレイだな
ただし詠唱もディレイも集中力で減少させられる



……アタックはバーサークと最大スタミナ200↑で減少させられる

461 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 04:07:58.47 ID:HnRA8oC2
魔法のディレイは3種類
メガバ撃ったあとにメガバ以外の破壊を使おうとしてもディレイは共通だから
テクニックのように、すぐ次のテクニック発動という行動が魔法ではほぼできない

マジックドレインが単独のディレイをもっているようで、こういったパッチは可能みたいだ
つーわけで破壊の属性あたりでディレイ分けてほしいよ
回復も別ディレイにして長くしてほしい
チャージは1つしかできないようにしてほしい


462 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 04:27:02.70 ID:3jr2sFfi
ワラゲでヒーラー必須のバランスなんとかしてくれ

463 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 04:36:53.68 ID:reC+bCGh
テクニックも一応
発動までの時間(詠唱に相当)
硬直時間(魔法のディレイ待ちに相当)がある
ディレイが個別に設定されているかわりに
魔法の様にキャンセルは出来ないからまぁイーブンな気もする
アタックが盾でキャンセル可能なのだけがちょっとイリーガルだな

464 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 04:41:45.00 ID:D92LSb1O
>>462
ワラゲでアタkk
近接火力弱体化しないと回復魔法も無理かと。火力>回復力になったら本当に火力しかなくなる。
包帯とか調合で自己回復できるわけだから、そこら辺バランス取ればいいかと。

465 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 04:50:34.92 ID:WJZ9IPAn
現状のヒーラー付きPT戦では回復力>火力だと思うぞ?

466 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 04:52:06.01 ID:F/W1JWyR
GH並み詠唱時間&性能の範囲破壊魔法を追加すればいいんだよ!

467 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 05:24:21.10 ID:aXtqjpjJ
全体的な火力を抑えた上で回復魔法の量も減らせばよくない?

468 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 05:31:48.59 ID:mYd5qSmF
暗黒90 死の魔法20
[ドレイン ヒール]対象に呪いをかけ、効果中に受けた回復魔法をすべて横取りする。

469 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 05:55:50.18 ID:D92LSb1O
>>465
回復力<火力になったら、の仮定の話。
火力が全てになるくらいならヒーラー必須のがマシだと思うんだぜ。
つーかヒーラーだけじゃなく罠も、当然近接も必要なんであって・・・
推薦くらいでいいとは思うがPT構成にバランスが必要なくなるのはどうかとなー

470 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 05:56:04.89 ID:Y4bK04PY
サプ種やらクエイクやらロットンやらで火力が落ちるからGHで持つんであって、
まともにタゲ集中してGHなんぞ悠長に使ってたらヒーラー落ちるんじゃないか

471 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 06:01:25.67 ID:tQeVO3fI
だが特化ヒーラー以外は回復力<<<敵火力
タイマン構成のメイジなんざ適当に殴ってるだけでHAで耐えるしかなくなる
もしくはHAでも耐えられないorHAの詠唱が止まったら死亡
包帯調合にいたっては間に越えられない壁が入る

で、特化ヒーラーなんてものが立ち行く集団戦ならタゲ合わせてヒーラー潰せ
とはいえ、回避モニヒーラーでロトンまかれてるとこちらもロトンでホールドクイックHG剥がさなきゃ3人タゲあわせても沈まないが
まあ、攻撃能力撤廃してる特化構成なんだから仕方ないといえば仕方なくね?

472 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 06:15:11.41 ID:6NcDzl+2
FEみたいにwarは回復魔法廃止でいいよ^^

473 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 06:36:44.25 ID:D92LSb1O
>>472
んじゃ破壊魔法超強化ね

474 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 06:48:24.36 ID:GU4D3+GN
回復抑えたり火力抑えたりしても、一個人の死ぬまでの時間と確率が減るだけの効果しかない
むしろそれ以外の戦闘の人数や状況にかかわるマイナス要素が大きすぎる

475 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 06:56:40.57 ID:Ia+3BEX8
つーかサブに武器スキルやら調和取る余裕あるなら前衛でも精神と回復くらい取れば良いじゃない
個々が回復手段を持っていれば専属ヒーラーなんて要らないわけだ?
更に構成を練って魔熟入れれば火力は劣るがfullヒーラーなpartyが完成すると思うんだが
2武器に調和なんて取っちゃうギガス級の脳筋が要るうちは専属ヒーラー必須でFAだろ


476 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 06:56:58.43 ID:tQeVO3fI
何より死んでから復帰して再度戦場に足を踏み出すまでのスパンがFEとは根本的に違うだろ

477 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 07:04:38.33 ID:D92LSb1O
>>474
まあな・・・

とりあえず各ダメージスキル間のバランスをだな

478 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 07:50:00.55 ID:iKm8Pq19
同期ズレや残像が多発してるような
張り付いて殴っても判定出ないことないか?

479 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 07:58:06.10 ID:Ia+3BEX8
>>478
俺も思った
得にマウス操作のメイジに判定が出ない

480 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 08:15:09.66 ID:vktEDj9L
ズレは戻りつつあるよ、以前ほどではないが。
モニが埋まってる時点でアレだわな。

481 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 08:16:31.24 ID:zgh7NCxF
徐々に戻るってどういうことなんだろう
鯖を悪いのに変えてるってわけでもないだろうし
ゲーム自体が重くなってるのか?人数は変化無さそうだが

482 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 08:16:57.24 ID:WyWMPXU4
テクニックに必要な武器装備してないとその武器のディレイ回復しないって案がたまに出るが何か問題あるのか?
・盾をフルに使うなら片手武器使用で火力・レンジが落ちる
・2武器なら一度使ったサブ武器のテクニックが使えなくなる
・キック(笑)等のサブスキルに人が流れて色んな構成が見れるようになる
火力インフレ対策にもなるし構成間での相性も強くなって2武器ばかりのWARに新しい風が!
火力があればそれでいいよ派は3武器以上でテクニック使いまくりって選択肢も一応あるしな。

2武器の弱体だから相対的に強くなるスキルも出てくるだろうが、調整していく価値はあると思うんだ。

483 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 08:18:32.18 ID:vktEDj9L
>>481
推測でしかないが、通信の優先順位を変化させてるような気はしてる。
タイタン実装前の同期は悪くなかったはずだからね。

484 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 08:20:28.73 ID:zgh7NCxF
>>483
なるほど、確かにタイタン実装後から重くなってる気がするな
あんなもんのせいでワラゲが重くなってるなんて・・・

485 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 08:24:49.21 ID:WyWMPXU4
タイタンは過疎ってるから優先順位?高くても特に問題無いと思うんです
モニが埋まってたりするのは未来同期だからな気がしないでもないです
当たりすぎという声に応えて位置座標送る頻度下げてるんじゃないかな

486 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 08:31:24.96 ID:vktEDj9L
>>485
【MOE】近接武器総合スレ【刀剣槍棍棒】part8
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1164962267/
いあ、最初そうかなとも思ったんだが、↑でも言われてる通り、遅延の方の説明がつかないんだわ、それだと。
まあ、現状でどの程度ずれが戻ってるか検証する人が出てこないとはっきりしないだろうが。

487 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 08:35:27.90 ID:y+242BgO
着こなし…今はなきゃ死ぬ 51か76推奨
回避…タイマンでも集団戦でも有効、魔法に対してはまったくの無意味
盾…集団戦で使うとチャージの的、魔法に対してはリベガ・マジガが用意されている

488 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 09:49:38.76 ID:D92LSb1O
>>482
投げに流れる予感。そこでだな、Buff弱体化して素を強化すりゃいいんじゃないかと思うんだ。
Buffありは現状維持、Buf無しは強化って感じに。素手とか投げの元がダメージ低いのは落ち着く。槍も巻き添えだが・・・

あと抵抗最低40くらいないと魔法で即死するくらいにだな・・・少々の抵抗必須でいいよ。
対物理も盾0回避0なら最低着こなし51ないと即死なんだし。

489 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 09:57:58.94 ID:zgh7NCxF
抵抗0盾0の近接をウィズが殺すのにはラピメガバ3回だから近づかれて一撃喰らうくらいで勝てるぞ
近接防御手段0の近接も攻撃3回当てたら倒せるくらい
対ウィズスキルが抵抗70だけの相手だとタイマンで現状ウィズ使っても楽に倒せる
抵抗0盾88とかだと盾なしを一気に倒すときのような戦い方をしたら負ける可能性があるが
盾を持ってる敵用の戦い方をしたらそこまで怖くない
両方高水準だと近接側のミスに頼ることになる
両方持っててスワン包帯とかだとしたら逃げる

490 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 11:05:51.11 ID:G9IaXFFl
片手装備のアタックは盾貫通すればいいんだよ!

491 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 11:43:59.94 ID:exetopzV
>>488
投げはターゲットシステムみたいに
右手にグローブでもはめて投げるようにするのはどうだろう
それだけじゃ可愛そうだからスロウのアタック化でST消費0

ところで、もに回避もに回避言ってるけど
小さいタゲ判定と回避倍率が合さってるから凶悪なだけで
個別に存在するなら回避TUEEEて流れは少ないと思うよ
パンダにもに倍率が乗ってても被弾数が多いから直ぐ死ぬし

492 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 11:49:22.90 ID:a/x65wTe
年末の休みで久々にやろうと思ったら
いつの間にかクリゲーみたいになってるな
プレイヤースキルの必要性がずいぶん落ちた?
そりゃFEに客とられるわ

回避については問題ないんじゃない?
回避なくすなら命中なくさないといけなくなるぜ?

493 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 11:50:19.83 ID:iRc94CGN
命中を射程や補正角度に変換すればいいんじゃないか?

494 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 12:00:56.92 ID:D92LSb1O
>>489
ラピ必須か・・・だがまぁそんな感じだよな。
盾スワン包帯だと抵抗40くらいでも割と詰む。上手い相手だと抵抗無くても負けるが上手いのはしょうがない。

ブラスト持ちだがズレ誘発するなら切ろうかな・・・

495 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 12:02:55.44 ID:qzDSjwRv
>>482
俺は結構いい案だと思った
数値的なものをいくら変えてもひずみできるだけだし

496 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 12:11:18.06 ID:sCymJJ/G
>>482
それだとメイジとかリーパーには特に影響なさそうだし、丁度いい気もするな

497 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 12:18:25.34 ID:fwXIYA3B
>>482
いいよなそれ
例えばSDを使うために優先的に刀剣を装備しておくとか駆け引きが生まれるし

ただまあ1武器投げが流行るだろーな。俺は元から刀剣投げだがw
>>491になると割と死ねる

498 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 12:21:43.93 ID:zgh7NCxF
なんとなく>>482が来ると強化近接1武器が流行りそうな気がしないでもない

499 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 12:22:17.72 ID:KbvztcMN
こないこない

500 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 12:23:38.06 ID:zgh7NCxF
動画の影響か強化近接この頃結構増えてるぜ
実際TFは相当強力だし盾対策で強化取ってる人結構多いし

501 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 12:23:56.76 ID:qzDSjwRv
せっかくのサブスキル分類なんだから>>491はなくていいんじゃないか
牙キック等と同じようにbuff乗らなくなるぐらいでちょうど良いんじゃない?

502 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 12:25:11.10 ID:sCymJJ/G
投げはサブとしては強いが主武器ってことになるといまいちな感じだよね

503 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 12:26:04.33 ID:DSajAxTM
当たれば強いんだ。当たればな。

504 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 12:26:29.22 ID:bg9p/PYF
なんか新しい武器が欲しい

鞭とか


505 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 12:27:34.58 ID:zgh7NCxF
鞭いいな
武器じゃなくてもいいから新しいスキルが欲しい

506 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 12:27:35.01 ID:RSCnl0SX
投げが流行ったとしてもそれほど問題には感じないかな


507 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 12:29:01.35 ID:DSajAxTM
グリ団子が使われなければね

508 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 12:36:54.62 ID:+NYzJnU8
鞭ってどうゆう感じで使われるんだ。
縛ったり?

509 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 12:37:50.88 ID:fwXIYA3B
投げ90↑とるとグリ団子はマジ使わなくなるぞ
トマホ投げるほうがよほど強いからな

510 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 12:56:09.85 ID:D92LSb1O
投げは当てる人の腕もあるしサブスキルとしては優秀だけどサブスキルの域出無いな。弱いとかじゃなくて。
メインスキルにはなりえないから流行ってもいいんじゃね。

強化戦士は維持面倒だし所持枠Buff枠の問題もあるしなによりロットン連射されると一気に弱くなるから流行っても別に・・・
というか強化戦士流行る→ロットン流行る→強化メイジの俺困るな方がつy

511 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 13:22:47.46 ID:sCymJJ/G
強化戦士は対策されると弱い面があるから
強いのは少数派の時だよな

512 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 13:28:37.93 ID:bg9p/PYF
鞭で縛った後追加入力で
引き寄せたり投げ飛ばしたりこっちがワープしたり
90技は勿論亀甲縛り
シップ装備は蝶メガネ
ウハ 夢が広がりんぐ

513 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 13:34:08.83 ID:RSCnl0SX
>>512
縛りもなんか奥が深いんだってね
縛られたことあるばっちゃが言ってた

514 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 13:34:22.64 ID:Ia+3BEX8
取り敢えず素手は弱体されるべきだな
シップ装備でコンスタントにdmg30前後とか異常
buff乗らない位でちょうど良いと思う

515 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 13:35:00.87 ID:NeLMxj3U
まあ今の盾Ageのアンチってことで、強化戦士が増えるのはいいと思う
強化戦士自体、弱点も多いからな
少なくともゴンゾには、テンプレ二武器盾脳筋の人口が少しでも減ってくれるような修正をしてほしい

516 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 13:50:29.96 ID:6fVNuWKg
>>512
鞭使いのコグ姉に縛られて…(;´Д`)ハァハァ

>>454-455 乙です
というかこのスレになってからクオリティ上がってきたな
現状を正確に理解しなければバランスを語ることなんて出来ないし良い流れだ
未だに妄想垂れ流してるのも目に余るほどいるけどねw

517 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 14:30:39.78 ID:mzlurlG5
鞭のシップ装備はレフトキャンドルだろ

518 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 14:33:22.48 ID:reC+bCGh
それはつまりライトキャンドルもあるのですね

519 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 14:56:22.35 ID:ELcTXHfK
TFでカミカゼ撤退してると素アタックしてくるやつ多くてウヒョーって感じになる

520 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 15:14:19.69 ID:a/x65wTe
素手弱体してもあんまり根本的な解決にならなくね?
他の武器スキルにもうちょいブレイク技いれるか
誰かが言ってたみたいに盾のスタンは同スキルにのみ発動とか
なんかも弄れば弄るほどおかしくなってるな
明らかに昔の方がプレイヤースキル重視でバランスも良かった

521 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 15:59:51.57 ID:GU4D3+GN
以前からしつこく言われてる上に、持ち替えディレイ信者にひたすら無視されてるが、
2武器しか見ずに持ち替えディレイなんていれたら、多武器構成以外の持ち換え使用者がもっと厳しくなるだけ
狭い見方はいい加減やめよう

522 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 16:03:21.59 ID:RSCnl0SX
>>482は持ち替えディレイの話じゃないから大丈夫

523 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 16:04:47.40 ID:81m8E+0f
最近は質が落ちてるからな

いい加減スタン時のダメージも6tの範囲もウェイストの効果量も戻した方がいいな

ヘタレ三下の要望通り、全体の形を無視して一個人の延命保障ばかり重視されても、よくはならないだろ

524 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 16:05:20.68 ID:GU4D3+GN
>>522
問題点は同じ

525 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 16:06:51.42 ID:4f//5SPk
素手が流行ってるのは、美味しすぎる盾への対抗に過ぎないからね。
全体のバランスを大きく歪めている盾問題が解決すれば、素手の件は自然に解消する。

弓・銃・魔法と云った遠隔攻撃を単にガード出来るだけでなく、リベンジでダメ反射したり
バンディッドで移動防御が出来るのだから、遠隔攻撃側からのブレイク・バインド系の技もないと
バランスが取れないだろうね。

まぁ弓も銃も魔法もワラゲじゃ死んでるも同然だから今更という気がしないでもないが・・・


526 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 16:09:39.50 ID:fwXIYA3B
>>482における多武器構成以外の持ち換え使用者が困る点について簡単にまとめて

527 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 16:10:59.32 ID:81m8E+0f
バンデッドを忘れてた
あれも移動不可で全くかまわんだろ……

前回のパッチ、テストに例えたら全問中プリゾナとモーフの二問しか正答できてない

528 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 16:13:21.75 ID:GU4D3+GN
構成と装備の明らかな制限
アホみたいに一個人のタイマンor模擬のみの想定

もしかしてアリーナ限定仕様とかだった?

529 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 16:13:46.54 ID:RSCnl0SX
>>524
ちがう」

530 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 16:15:15.72 ID:RSCnl0SX
>>528
それきめつけじゃん
いみない

531 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 16:18:56.64 ID:aMLMOP5u
>>525
ぶっちゃけ盾抜いても
ダメージ効率で素手最強
ついでに手数でも素手最強
サクリの火力はVB並なので瞬発火力でも素手最強
更に回復持ってるので対メイジの素手最強
inv対策の先行入力も素手のジャブが早いので素手最強
ちょっと大げさだけどこれマジ

今の仕様での素手の火力が低いって誤解はやめておいたほうがいい
味噌汁ワサビの存在とバーサク
当たりやすさによるレンジの意味の減少(無いって意味じゃない)
判定高速化による盾などの難しさ

チェイン相手でも
アタックジャブで100(47+17)
CFで90とか(41)
IFでも90(41)
これにジャブを1回簡単に追加できてHP300終わるんだぞ

流行の棍棒様は
アタック90(60)
ディスロケ104(48)
スニーク86(54)

HP280を減らすのに必要なの発生時間は
素手が合計146
棍棒が合計162

wikiと近接スレから発生速度は転載だ
素手は盾が難しいやら焦って相手がミスすればブレイクでボーナスタイム
使わない方がおかしいって性能までいつの間にかよくなってる
サムが高い?
ハルバ1本落としたらIF30発分とか飛ぶんだよボケ


アタック80(54)
タイダル76(60)
アタック80(54)
ガードブレイカー64(42)
HP300減らせるけど
発生時間は合計210

刀剣
アタック85(48)
VB110(54)
アタック85(48)
合計150

アタック85(48)
VB110(54)
SD68(18)
250ダメぐらいだけど
発生時間の合計120

刀剣はSDがあるおかげで爆発力はある
ただ色々と事情があるので外すと素手より発生時間がやばくなる
槍は…お察し下さい

532 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 16:43:38.51 ID:D92LSb1O
Buffを弱体化すりゃ元の弱い素手投げは弱体化されるんだって。
それだけじゃあれなんで元を強化して火力自体は下げない。まぁ素手辺りは下がるが・・・
槍が巻き添え食らっちゃうのが問題だけどBuffが強いのが素手強い原因なんだからなんとかしないと。

533 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 17:10:30.27 ID:a/x65wTe
でも現状で素手だけ弱体したら
盾TUEEEEEしか残らなくないか?
弱体するなら全体的にバランス取らないと
論点が変わるだけで問題解決にならないぜ

バフなんだけど、元の値に%でのるとちょうどいいんじゃないかな



534 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 17:11:54.07 ID:fwXIYA3B
>>528

1武器盾なら
/swapequip 左手
/equipitem [*チョッパー*]
/cmd [アタックor技]
/cmd [覚えてない技]
/equipitem [*カタナ*]
/swapequip 左手

こんなマクロを組めば常に刀剣と盾を装備できるからディレイは貯まる
それぐらい考えような
2武器? 2武器のお手軽さをなくすための変更なんだからしらねーよ

535 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 17:25:47.43 ID:81m8E+0f
現実的な話じゃないな
都合の悪いところを見ずに、上手くいってる空想だけが先走ってる
持ち替え制限信者は相変わらずだな

536 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 17:26:56.50 ID:D92LSb1O
>>533
あと前に出てた刀剣と棍棒のチャージドの倍率低下&発生強化もすりゃいいんでね?
あるいはバンディット移動不可かシルガ遠距離不可、リベンジ魔法反射廃止かマジガ廃止のどちらかやれば遠距離魔法が盾のアンチにならんかね。
それから銃に盾貫通を何か。

Buffスキルを取るのとその分のポイントを他に回すかで悩む程度のバランスがちょうどいいと思うんだぜ。

537 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 17:28:40.33 ID:6z0IaFWP
素手のIFを廃止にするってのはどうなのかな?
上の計算見てたら、IFがなくなったら結構いい感じに見えた。
IFはプレでそう使わないから、プレだったらそこまで変わらんと思うけどな。

ちなみに、銅80,鉄100で計算してサム原価400くらいだけど、ハルバってそんな高かったのか!

538 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 17:33:37.98 ID:uKMMyl93
サム400・・・?

539 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 17:34:44.95 ID:81m8E+0f
楽な方へ〜
楽な方へ〜


机上の計算は好きなだけすればいいけど、そのスキルに対して例えば自分のスキルを完璧近く使いこなし、杏任などにあるような戦法を完全に駆使した上で、
それでもこれは看過できないものとして話してるのか?

540 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 17:41:17.48 ID:HnRA8oC2
素手はナックルがなければ丁度よい

541 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 17:45:00.89 ID:6z0IaFWP
あれ・・・サムの計算間違ってる?

サム15作ったらインゴピッタリだから15作るとして、
銅15、鉄47必要だから、1200+4700=5900/15=393.333って、計算しました。

542 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 17:47:08.85 ID:KSS6EYvB
とりあえず、素手と盾の弱体は必要だろうな

543 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 17:50:39.59 ID:D92LSb1O
盾はハイリスクハイリターンで特定のスキルへのスペシャリストでいいと思うんだ。
つーか近接アンチで。魔法と遠距離防御はおまけor無し程度で十分かと。
んでその分他のスキルに遠距離・魔法アンチテクニックを入れればいい。

544 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 17:50:47.77 ID:IJ3eJV7M
弱体化オンラインが止まらない

545 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 17:51:46.79 ID:GU4D3+GN
もう>>1の条件満たして要望かいてる奴なんていない

546 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 18:00:13.32 ID:QYZ7zZHU
弱いものは強く、強いものは弱くでいいだろ
実際、素手の強さは周知になってきたし素手の人口はものすごい

547 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 18:03:13.44 ID:QYZ7zZHU
盾への対策はTSみたいなフェイントに使える技を
各武器スキルに用意してくれたらそれでいいよ

548 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 18:04:19.46 ID:zRwpJvN9
N.Y.Aでフェイントで完璧

549 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 18:04:43.83 ID:9kNHA6a8
素手の瞬間火力が高いってのなら、IFを無くして
火力抑えた範囲技を追加すればいいんじゃないか

550 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 18:07:32.01 ID:zRwpJvN9
素手の技は判定超シビアにすりゃいいんでね?
CFとIFを近距離の弓くらいに当てるの難しい技にするとか、盾出してなきゃ避けれるような

551 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 18:08:11.02 ID:81m8E+0f
今あるだけでもフェイントできる
追加を提案する以上、現状での盾対策は誰にも引けを取らない自信を持てる位こなせてますか?


タイマンバランスに傾倒しすぎると全体のバランスが今より悪くなる

552 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 18:18:45.17 ID:qq+nQK5E
持ち替えディレイがつけば素手つぇぇも盾つぇぇもなくなるんだよ!
素手はジャブが使いにくくなるし盾も片手武器限定になって火力が落ちる。
さらにサブスキルにキックがみなおされる。

すべて上手く行く。

553 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 18:21:56.11 ID:HKrUT8po
>>551
お前って全く具体的な事言えないのなw
相手の技量を問う前に議論できるくらいの自分の考えをまとめてからおいで。

554 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 18:25:10.34 ID:jsLRmHNF
とりあえずテスト鯖を立ててありとあらゆる仕様を試してみる。

555 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 18:27:33.75 ID:lRDGziZ0
>>552
持ち替えディレイはリーパーに不利だったり、
開放キャンセル使えなくなったりと今不利なヤツに止め指す可能性もある
ちょっと前の議論見忘れたか?
現時点では>>482が一番妥当という話

556 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 18:31:20.61 ID:iKm8Pq19
お前らの我が儘聞いてたらエミュ鯖でもないと実現不可能
いつまで持ち替えディレイとか吠えてんだよ

557 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 18:33:03.55 ID:81m8E+0f
>>553
議論wwwww
議論っていったいどの辺りでやってるんだ?アンカーで示してくれ

出ているのは弱体案先行の都合の悪いスキルに対してのお話と、
複数でや数の差の安定しない戦闘などの都合の悪い大部分を無視した、“一部の構成のタイマン戦”しか見てない希望的観測入りまくりの持ち替え規制案

そんなものに一々具体的ツッコミ入れてたらいつまでたっても終わらない

是非はともかくとしても、言いたいことに気持ちが先走りすぎて、テンプレを読んでない奴多すぎるだろ

558 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 18:33:57.83 ID:a/x65wTe
でも持ち替えディレイが来たら色々と見直したりできて
キャラメイクの幅は広がるんじゃない?
それ+αがないとまた問題があるだろうけど

まあ>>482案はいいよな

559 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 18:35:10.69 ID:sCymJJ/G
>>482の案自体はいいと思うんだが、Preからみたらほとんどの人にとって弱体でしかないってのがな

560 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 18:36:51.53 ID:0CGm5kTp
>>482は結構良い案だと思う。
技の合間に持ってる物で何を主体にした戦法なのかわかるし、それがばれないようにあえて違う武器を持ち続ける戦法もできる。
もちろんサブへの移行ってのもあるだろうし、簡易的な持ち替えマクロも崩さないですむ。

561 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 18:38:38.71 ID:GU4D3+GN
持ち替えディレイは、今の構成の状態からは変えざるを得ない人間が続出する点で、偏りと言う部分はある面では解消される(別の偏りが生まれる可能性が非常に高いが)
さらに問題点は、今でもまだうまくやれてる、持ち替え制限支持者の注目の外に居る、デメリットを被る人と構成

ゲームとしてのプレイの選択の幅は確実に狭くはなる

562 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 18:42:42.54 ID:gFnY9ZNM
>>557
>そんなものに一々具体的ツッコミ入れてたらいつまでたっても終わらない

それができないならお前の書き込みは単なる煽りでしかない。

563 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 18:44:27.59 ID:81m8E+0f
各論に至る以前に総論の時点ですでに欠陥だというわけさ

564 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 18:46:33.10 ID:oSDyKC1K
持ち替えディレイ実装しても盾、2武器の選択肢が無くなり、
1武器+サブ(投げ、酩酊等)+回避って構成が増殖するだけだと思う


565 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 18:48:02.61 ID:kNotHRAU
1武器+キックの時代か

566 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 18:50:42.68 ID:jsLRmHNF
2武器で200p確定よりは幅があってその方がいいっていう流れじゃないの?


567 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 18:51:40.31 ID:/wwJ0BRO
そこら辺素手投げか刀剣投げばかりになるな

568 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 18:53:09.86 ID:GU4D3+GN
>>561は戦闘以前の一個人面でみただけの話
実際に戦闘が絡むともっと複雑に問題点が出てくる

>>482の案も位置についてヨーイドンで始める戦闘で人数差も無い戦闘ならいいんだろうが、
それ以外、距離を離しての建て直しや持久戦等の場合も、人数が変動もしくは最初から違っていたり、スタートのタイミングが変わるだけで、今よりはるかに勝負にならなくなる
弊害は大きい

569 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 18:56:44.76 ID:oSDyKC1K
現状でもタイマン、PT戦、本隊戦合わせると
2武器と1武器+サブのバランスはそこまでおかしくないと思うよ
キックや物まねとかを使えるようにすれば幅も広がるだろうし

570 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 19:03:05.20 ID:h+dcvJAc
キック強化とかやめてくれよ
食らうとやばいんだから

571 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 19:05:51.30 ID:kNotHRAU
キックの調整は着こなしと回避にたいしてどう味付けするかだな

572 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 19:23:08.11 ID:4f//5SPk
素手が優秀なスキルであることは間違いないが、最凶になるのはBuffも剥がさず
お互いにレンジ内で単純に殴りあった時のことだろ。

リアル脳筋を処理するのに最適なスキルであると同時に、リアル脳筋向きスキルでもある。
それだけのことで、盾問題が解決すれば特に突出した性能とは言えない。

573 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 19:28:48.18 ID:if0PSFjv
Buffを全部廃止すれば解決

574 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 19:37:02.79 ID:81m8E+0f
>>572
盾は、素手無しでも対策はできる。スタンを取られないうちに倒し切るのも充分に可能
素手があれば、それがかなり楽にできる
だが楽なため流れすぎて、素手がないと盾対策がまるでできない層がかなり増えた

そこに仕様の面の介入で保護してほしいかだろうな

575 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 19:41:52.11 ID:/wwJ0BRO
とりあえずレランbuffの重複はなくさないとな
なんで重複するようになったかわからん

576 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 19:54:13.41 ID:tQeVO3fI
ジャブにBuffのらなくするだけでOK。
素手の強さの5割はジャブ3割は対盾としてのCF、残りは2武器で出来てる。

577 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 19:57:37.26 ID:kNotHRAU
いっそのこと素手をキックと同じスキル条件にするってのはどうだろう

578 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 20:06:35.93 ID:600rJXee
>>574
盾は技の効力が切れたあとに無防備な時間があるしな
それを狙ってくる人はわかってるなぁと思うが
今は素手でゴリ押ししてくる人ばっか
ゴリ押しだからスタガも狙いやすい

盾を見て方向転換間に合った時代は楽だったんだが
現状の仕様だと間に合わないし、途中で止められるのはアタックを盾でキャンセルぐらいか
素手は盾に対するアンチ性能高いが、相手が盾もってなくても高性能だと思う



579 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 20:19:18.12 ID:7wrqLQg3
ACの効果上げて銃弾はAC貫通にすれば・・・ッ
銃器の時代到来・・・にはならんか。

580 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 20:26:42.52 ID:KSS6EYvB
リベガ、マジガを物まねにあげればいいよ

581 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 20:29:59.78 ID:4f//5SPk
>>574 格下相手ならな。つーか普通は、スタン取られたらその時点で終了だろw

問題の根本は、盾が突出した優遇スキルでありワラゲが盾だらけになこと。
今のワラゲで盾対策は絶対条件だ。
最も安全かつ有効な対策=素手を選択するのは当たり前のことで、わざわざ高コスト
で面倒な対策を採るのは趣味の世界。素手盾ばかりになったのは必然の結果だろう。

盾あるいは盾対策を外して、別スキルを取るなんて選択肢は無いに等しいから
スタンを取るか取られるかばかりが争点で、くだらないフェイント織り交ぜながら
ジャブやブレイク連打するだけの糞戦闘になる。

>>575 バフぐらい剥がせよ・・

582 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 20:38:01.35 ID:4f//5SPk
>>580 パンツマンがCF覚えるとウケるな。当たらないだろうけどw

583 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 20:42:10.40 ID:mzlurlG5
>>581
素手盾ばかりになってる現状を嘆いてると見せかけつつ
死魔48↑は必須だろみたいな〆がよくわからん

584 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 20:43:20.61 ID:D92LSb1O
>>575
ロットン必須かよ・・・そもそもレランBuffとかかけなおしすぐだし・・・
レランBuffのせいで素手もだが戦技型が強化されてんのがなー。
強化型の所持枠とBuff枠じゃレランBuffでのロットン防御とか無理に近いんだぜ。

585 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 20:44:29.97 ID:h+dcvJAc
つーかATK低下Debuffだけなくなくない?
デストロイでもしとくか

586 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 20:44:48.02 ID:jO6D74I2
ボタン1プッシュでかけ直しできるBUFFを剥がしたって意味ないわけだが
そんなことしてるヒマあるなら殴れ、ってのが今の現状だろ

587 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 20:47:48.79 ID:mzlurlG5
どつきあいの最中にBKMのかけ直しは
結構厳しいものがあるからタイミングによっては
BUFF剥がしはかなり有利に立ち回れるでしょ。
レランBUFFはどうにもならんが。

588 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 21:02:00.77 ID:4f//5SPk
ワラゲはRvRでDeBuffは範囲技なんだぜ、全員が6t覚える必要なんて無いだろ。
もっとも何も考えてないメールボマーが6t弱体化させちまったがな。

そこで、ドブロク・・また素手の出番になっちまうorz

589 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 21:06:28.65 ID:D92LSb1O
ピンポイントで相手のBuffを5つも剥がすんだから単体でよくね?と強化持ちの俺は思う。
戦技型+レランBuff重複バリア基準で考えないでください。Buff枠ふえねーかな・・・

590 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 21:18:17.89 ID:jO6D74I2
ロットンは今の仕様でも十分強いだろ
前のがおかしすぎた

591 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 21:19:20.11 ID:zRwpJvN9
罠にデロデロプラント追加して食料が腐って食べられなくなればレランbuff解決

592 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 21:35:20.17 ID:/TWBVJFE
>>587
>どつきあいの最中にBKMのかけ直しは 結構厳しいものがあるから

複数タゲなら位置取り+タックル、Bのみ掛けなおしで済むようなタゲ取り順できない馬鹿は死んでいい
タイマンの話ならこのスレにカキコする権利なし
強化野郎が6tに愚痴るのはまだ許せるが戦技野郎が6tに愚痴るのはヘタレ以外の何でもない

593 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 21:36:01.32 ID:NOcCmDNY
残念ながらFEもプレイヤースキルが存分に生きるとは言えない作りだな…
そんなにプレイヤースキルにこだわりたければFPSしろって感じだ

594 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 21:48:53.43 ID:4f//5SPk
単純に技同士の比較だとdeBuff技が強すぎるようにも思えるけど、レランBuffもあるからね。
Buff技+レランBuff と deBuff技の対抗だから、技だけならdeBuff強で良い。

また、deBuffするより殴った方が早い場合もしばしばあるのも事実で、殴る有利/deBuff有利
どっちの状況もある現在は案外バランス取れてると思う。

それに、効果として(範囲)deBuff技 >> Buff技 だからこそ、全員がdeBuff技を取る必要が無い。
ここが大事だ。(deBuff技が強いとdeBuffテンプレ化になると思うのはただのアホ。)

まとめると(主に密集度によるが)状況として、殴る > deBuff と deBuff > 殴る の両方があり
かつ、deBuff技 >> Buff技というのが好ましい。

レランBuffとdeBuff両方弱体なんてのは、今まで散々リアル脳筋メールボマーがやってきた只の
劣化スパイラルで問題外だろう。

595 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 21:55:54.13 ID:81m8E+0f
>>581
つまり、格下相手にしか通用しない程度の盾対策しかできず(他の誰一人として同ランク以上の相手に満足に通用する盾対策もなく)、
かつフェイントみたいなくだらない(笑)手段を取らずに攻撃してはスタンを取られてブチ切れている




というわけではなく、盾が問題だと言ってるわけだね?

596 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 22:04:35.87 ID:4f//5SPk
>>595 日本語でおk。 つーか日本語もまともに嫁無い池沼は消えていいと思うよ。

対策無いじゃなくて、近接対策は盾持てば十分だし盾対策は素手取れば十分。
だから素手盾2武器だらけなんだろうが。

597 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 22:07:47.72 ID:fwXIYA3B
>>596
まさにそのとおりだから困る

598 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 22:21:28.67 ID:W7BvKb2a
その割に素手盾2武器→強いでもないし強い→素手盾2武器な訳でもないよな

599 :名無しオンライン:2006/12/26(火) 22:56:39.37 ID:zgh7NCxF
>>531
よく発生時間での比較を見るが時間辺りの火力を比べるなら発動時間で比較しなきゃ意味泣くね?

600 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 00:04:47.04 ID:DYVk0SUO
素手のレンジ

アタック 3.8
ジャブ 4.1
チャージドフィスト 4.8
サクリファイスフィスト 4.8
ブラインドジャブ4.9
イリュージョンフィンガー 4.9

ジャブ以外、ナックルのレンジ0.7加算だよね?
ダルシムパンチにも程がある


601 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 00:08:12.87 ID:aeAej93F
片手武器好きだから>>482に賛成するわ 特に欠点も見当たらないし
素手+サブに取って代わられるとしても、
今の2武器チャージド連打・高倍率連打よりはいくらか頭を使う戦闘になるからマシ

602 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 00:09:13.52 ID:aeAej93F
火力で押したい奴は2両手武器盾切り、なんてまさに防御捨てる形になるし面白そう

603 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 00:10:59.27 ID:nUaijTAY
素手のレンジは種族依存でもいいかもな。

相手の頭を素手で掴んで移動不可にする技を実装。
バンダに頭掴まれて、グルグルパンチが届かないモニ汚なんて笑える。


604 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 00:13:14.81 ID:oinV9pRQ
>>602 そして盾の分で投げをとるわけだな

605 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 00:20:02.96 ID:FWQxFZZK
今の素手盾戦技よりは、バランス良くなると思うぜ

606 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 00:55:47.77 ID:FkXUx5uB
武器といえば刀剣だけじゃなくて鎌や斧は独立してほしいな
スキルもいくつか独立させて・・・ダイイングスタブなんて鎌や斧じゃ考えにくいしね

607 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 01:02:25.31 ID:taTHhZSN
>>482は今でも強い3武器が増えるだけな気もするがな。
ジャブ、CF、ドラテ、タイダル、スニーク、ボルテ、ディスロケ・・・
これにアタック挟んでいけばごり押しできる。

608 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 01:13:59.63 ID:FkXUx5uB
>>607
3武器は色々捨てないと取れないし良いんじゃないか?モロくもなるし
まぁそれ以前に、持ってる武器以外のディレイ回復速度が3〜4倍とかが一番良い感じだとは思うが…
(全く回復しないだと戦闘後いちいち武器持ってないといけないとかわずらわしいとおもう)

609 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 01:50:32.99 ID:taTHhZSN
もちろんキックとかのサブが増える可能性もあるけど、
今の仕様自体がゴリ押しマンセーだからまず3武器が流行るだろう。
ttp://uniuni.dfz.jp/moeclc3/?2&97&0K1ek2K3K5I8EtKvUwq0EJ
こんなんとか今でも十分に強いと思う。

そりゃ何も無いよりかはだいぶマシだし俺も来たら嬉しいけど、
根本的なものが変わらないと2武器ばかりなのが3武器になって、
構成の幅がもっと狭くなる可能性もある。

610 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 02:03:34.56 ID:ZzHg0mKS
いい加減タイマン限定の話からは離れないか?
それに>>482はタイマンであっても無理にクラス制に近づけてるから、余計悪化する可能性の方が高いし

・バランス優劣は全く同じ構成、装備でない限りどうしてもあります。
・個性や戦略的優劣として慣用する心を持とう。
・隣の芝は青く見えます。
・自分のスキルを最大限に活用することを忘れずに。
・対処法があるものについて、「出来ない」を基準にしたネガキャンはスルー。
・バランスを語る場合自分の構成だけでなく全体を俯瞰して語りましょう。


この辺を見直してみよう。というかいい加減テンプレも誤字直せ。たとえネガるためにみんなにスルーされていても

611 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 02:19:59.13 ID:6dMMSjOP
集団戦のことを考えるとサプが問題だな

612 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 02:30:39.15 ID:bO98cTAJ
おかしいよね
血雨も使ってないのに、大半の人がサプの範囲に自分から入ってなかなか出ようとしないんだ
このサプ種の人を惹きつける魅力は深刻な問題

613 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 02:31:37.58 ID:6dMMSjOP
サプヒーラーが問題じゃないか?invPOTで遠距離無効化出来るし

614 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 02:32:22.84 ID:nUaijTAY
>>482 が採用された場合、一番影響を被るのは2武器だな。
2武器が減り、その分1武器+サブと3武器が増える。
今より確実に多様性は増すだろう。

3武器ばかりになって今より悪化・・とか言ってる奴はどうしようもないアホだな
今、2武器の奴が全員3武器になった上、1武器の奴まで3武器に流れない限り
そんなことにはならん。
もし、それでも3武器ばかりになるなんて基地外じみたこと言うなら最低限の根拠ぐらい示すべきだろう。


615 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 02:33:09.52 ID:/h+Xa4qr
話ぶったぎってすまんけど
回避で避けたときにでるログは攻撃ミスだよね?
ダメージ回避は攻撃の範囲外にいるとでるんだよね?

616 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 02:36:32.52 ID:taTHhZSN
>>614
人数が悪化じゃなくて構成差の悪化な。
3武器マンセーになったら100ポイント分差が無くなる。

サプヒーラーが問題なのは破る手段の少なさ。
暗黒命令らへんに対抗手段増やしたらそれらが輝くのに。

617 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 02:44:26.43 ID:Msn0O7ma
弱体よりも使えないスキル強化していったほうがいいよな
物まね、暗黒あたりに素手、盾、調和、罠のアンチテクニック追加したらいいと思うぜ

618 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 02:44:41.01 ID:bO98cTAJ
>>482はバランスにしても設計にしても無理がありすぎるよね
結局状況人数差構成問題のいずれも解決策でてないし

まず実装ありきの人には聞こえないんだろうけど

619 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 02:45:23.95 ID:+a/SMoBi
>>615
ダメージ回避は盾とか案山子とかじゃね?
範囲外に出られたら攻撃側は「ターゲットが範囲外です」、防御側は何も出ないんじゃないか?
ちょいとうろ覚えだが

620 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 02:48:06.62 ID:ZzHg0mKS
サプヒーラーはそこまで仕様変更に頼らなくても、現状取れる戦法のレベルで処理できるだろ

たとえ出遅れて罠ゾーン作らせてしまったとしても、それを見てクエイクもせず、遠距離使わず&ヒーラーのインビジ対策にDoTも入れず、罠スキル持ちならばスイープせずに
その上でまんまと罠にかかりまくってるようなのにはバランス語る資格は無いだろ

621 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 02:50:31.90 ID:bO98cTAJ
>>620
そのどれもせずに問題だ、修正しろと騒ぐのがこのスレのトレンドですよ

622 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 02:51:26.91 ID:/h+Xa4qr
>>619
いや、俺もそう思って今まで気にしてなかったんだが
いつものようにログをみてたら「あれ?」ってなったんだ
明らかに盾使ってなかった勝負でもダメージ回避がでてて
これはいつのまにかそういったメッセージが表示されるようになったんかなっと

623 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 02:51:37.91 ID:6dMMSjOP
罠ヒーラー1だとどうにでもなるけど交自力ハベサプ使えるのが2いる固定PTは滅茶苦茶強いぞ
さらにいうとスタン中のダメージ低下とか明らかに雑魚基準でバランス調整されてるのが今のワラゲだろ

624 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 02:52:24.98 ID:taTHhZSN
クエイクしたらヒーラーも飛ばしてしまって、
遠距離だけで殺すのは非現実的で、
ビジポは遠距離ガードする瞬間だけで良いからDoTじゃ根本的に解決しなくて、
罠スキルしか有効な対抗手段が無いって話じゃなかったか?

625 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 02:52:27.94 ID:dKyPUBY1
罠ヒーラーは罠対策されると耐久性でどうしても劣るな。
牙罠+純ヒーラーが鉄壁

626 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 02:53:52.91 ID:6dMMSjOP
交互に自力ハベサプな片方がサプ使ったらそれにのればいいから常に片方はいつでもサプゾーン作れるように出来る
こっちも罠対策キャラ2いないとキツイ

627 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 02:59:40.64 ID:mKwFQuZ5
煽り口調で文句言う人って決まって決め付けで説得力がないっていうかただの荒らしにしかなってないんだよね

628 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 03:08:05.82 ID:ZzHg0mKS
>>624
それってこないだBBS戦士丸出しの奴が言ってた話だな

その時点でクエイクで散開させても、その後を考えればやらないよりもこちらにプラス相手にマイナス
ゾーンと呼べるほどの物をもう一度作るまでに狙ったヒーラーを処理できる
瞬間の効果と影響しか見ずに判断してる時点で、どうみてもバランス以前の問題だっただろ
盾相手にアタック<1>するのは手数がもったいないと言ってるのと同じレベル

>>626
結果的に見れば、罠持ちが多いほどクエイクが効果的になる。罠の上の位置をキープしてこその強さでしかないからな
それに図らずとも誰かを孤立させることにもなれば、近づいてHAかけるまでに確実にひとり減らせるしな
しかし、もしかしたら>>623のPTは俺も数回ぶつかったかもしれん。鯖が同じならだが

629 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 03:10:37.67 ID:nUaijTAY
>>616
>> 人数が悪化じゃなくて構成差の悪化な。
>> 3武器マンセーになったら100ポイント分差が無くなる。

いやまじで、日本語でおkだよw
3武器マンセーになる根拠など何も無いのに、3武器マンセーになったら・・・てこいつ脳内で自己完結しちゃってる真性か?

こいつとか>>618がスレに粘着しているので有名なリアル脳筋クンなんだな。

630 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 03:14:05.85 ID:bO98cTAJ
是非を問う前に自己完結で話進めて、気に入らない問題点は見なかったことにしてる人には言われたくないなあ

631 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 03:16:16.57 ID:6dMMSjOP
ただ罠ヒーラー2の固定PTは相当強いけど
サプ弱体化するとただでさえタイマン最強格の多頭ペット使いとの戦いでかなり有効であるテクニックだからな


632 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 03:18:01.14 ID:6dMMSjOP
うほ、途中送信しちまった
ただ罠ヒーラー2の固定PTは相当強いけど
サプ弱体化するとただでさえタイマン最強格の多頭ペット使いとの戦いが絶望的になるな
ペットにかなり有効なテクニックだし

633 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 03:19:47.08 ID:+a/SMoBi
サプ種、ダメージで解除可能
わさびやインサニティデイズ?のダメージを30〜50に強化、詠唱中断率100%に設定
こんなもんでどうよ?

>>622
む、気づかなかったな。後で確認してみるか

634 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 03:25:11.59 ID:bO98cTAJ
だからもっと俯瞰して見ろよ
取ってつけたような変更はしない方がマシ

635 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 03:26:01.76 ID:taTHhZSN
>>628
やらないよりプラス。それはそうだろう。
だがクエイカーがいればサプヒーラーに互角以上で戦えるのか?
対策技を持つ側が有利になってない時点で対策としてカウントするのはおかしい。
だいたいサプを弱体化しろなんて言ってるわけじゃなく、
暗黒等にアンチ技の追加したり、他にも抵抗で軽減したりと、
これを機にあんま使われてないスキルに日を当ててみたら?と言う提案で、
何故そこまで噛み付くのかよくわからん。

>>629
日本語読めない奴に日本語おkと言われるとはw
あくまで可能性な。
仕様を変える場合起こりえる可能性は全て検討しとけよと。
3武器が広まって構成の幅が狭まる可能性があるぞと。

636 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 03:27:07.09 ID:/h+Xa4qr
>>633
プレで表示されないの確認しましたorz
(盾はもちろんダメージ回避でます)

おかしいなぁ・・
ワラゲで弓とタイマンなってTRの移動回避だけで勝負したから盾じゃないはずなんだが・・・
ビジポもつかっとらんです

637 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 03:30:03.68 ID:ZzHg0mKS
そもそももはや何かしらの弱体案も、ぶっちゃけこのスレの惰性で出てきてるようなもんだ
少しでも違いがあったり、解決可能でも不都合なものがり、スレが続いてる限り止まりはしない
調整弱体の話をやめられない一種の強迫観念というか、中毒の人が結構いそうだ
そういうことを話す場があるから、自分で解決法を探したり工夫する前に、先に弱体話にむかってしまう


この間のパッチも、プリゾナー以外はココみたいなスレくらいでしか騒いでいないものばかりの変更だったしな

638 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 03:34:09.65 ID:+a/SMoBi
表だって騒いでなくても、今や近接の大半が盾持ちor素手持ちであるという現実が
何かを示してるとは思うけどな
それを当然として受け止めて話すなら確かに表立って騒いでたやつはそういないかも
しれないが

639 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 03:34:47.08 ID:bN50FIsR
>>635
サプの性能は罠士にとって実用ギリギリなんだよ
弱体化されると一気にバランス崩れる可能性がある
そもそもヒーラーが強いならヒーラーの性能を調整すればいいだろ?

そうだな・・・GH、セイクリを召喚と同じく鈍足詠唱にするとか・・・

640 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 03:35:39.23 ID:nUaijTAY
>>ただ罠ヒーラー2の固定PTは相当強いけど

確かに強いけがそれは、今のワラゲが脳筋だらけなことが前提の話だろう。
近接・遠距離・サブ補助系が程よい人員比になれば、取り立てて強いと言うほどでもなくなる。
遠距離攻撃型からみたら罠なんてどうでもよいスキルだからね。

罠の弱体なんて、スレ粘着の盾厨あたりが言ってるだけのことで、まともに相手にする価値なんてない。

641 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 03:37:07.67 ID:bO98cTAJ
弱体中毒ワロタwww

でもマジで多そうだ

642 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 03:40:26.68 ID:taTHhZSN
>>639
マイナースキルを強化した上での相対的な弱体は普通にありじゃね?
修正案見るとすぐ弱体と考えてしまうホントの弱体中毒がいそうだけど。

643 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 03:48:39.76 ID:uWpD5ydk
散々ガイシュツなんだろけど、種にHPつければええやんと思う俺

644 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 03:51:36.39 ID:6dMMSjOP
遠距離が透明化したキャラにもあたるようになればOKだな
サプヒーラーを撃ち殺せるし

645 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 03:55:03.59 ID:ZzHg0mKS
つ「DoT」


後見逃してたけど、>>635
>対策技を持つ側が有利になってない時点で対策としてカウントするのはおかしい
この理屈はおかしい

646 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 04:00:26.91 ID:bN50FIsR
>>642
だったら遠距離強化すれば良いんじゃね?

647 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 04:07:13.69 ID:bO98cTAJ
前回の盾の弱体も死魔の弱体もいらなかった
今後の罠の弱体も回復魔法の弱体も必要ない


罠ヒーラー発見、罠地帯作られてインビジ飲まれたら困る
そう考えて毒POTを投げる前にスレに書き込むのが今のワラゲ

648 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 04:10:58.29 ID:6dMMSjOP
前回のプリゾナー弱体は妥当
メイジの9割がプリゾナー寒いって言ってたぜ

649 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 04:12:45.98 ID:bO98cTAJ
おっとソーリー
プリゾナーを除くのを忘れてたよ
モーフも今ので構わない

650 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 04:15:15.10 ID:6dMMSjOP
モーフはプレでようやく使い道が出来てきて微妙に面白くなったな
遠距離スキルと合わせるとずっと俺のターンが出来る
魔力100超えでコンデンスミルクティーが必要だが…

651 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 04:19:07.86 ID:taTHhZSN
>>645
まぁその表現は言葉が変だな。
ヒーラーを飛ばして味方近接から遠ざける時点でとても不利な状況ができる。
つまりクエイクは対策技ではあるが、状況を少し良くするだけのもの。
それなのにクエイクもあるしもう他の対抗手段はいらないと言うのはおかしいだろと。
サプヒーラーを現実的に破るのは同じ罠のスイープしかないってどうよ。

>>647-649
その違いはなんなんだw
俺はいらないと思うから盾の弱体はいらない!
俺はプリゾナーはいらないからこれは妥当!
としか見えんぞw

652 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 04:20:47.87 ID:VgHeLFjn
だがモーフが通る場合はヘルパニも通るので、あいかわらず
ほとんどが物理攻撃しかしないMobに対してモーフを使う意味は薄い・・・
死魔法88未満の時なら使いどころがあるのか?

ロトンの弱体も妥当じゃね?

盾とスニークに関しては賛否両論。タイマンに関してはダメージバランスは良くなったと思うが
PT戦だといらんスタンとったがためにHAされることもあり微妙だな。
スタンとスニーク繋がらなくするだけでよかっただろうに

653 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 04:29:17.89 ID:6dMMSjOP
>>652
いや弓とかだとパニ張りなおしは攻撃喰らったら妨害されるからきついけど(魔力100だとパニ貫通されることも結構ある)
モーフだとずっと隠れてるから妨害されないって状況もあったりででかいよ時間辺りの火力は低くなるんだけどね
アイアンアームとか他のタルがいるところで一体だけを相手にするときとか便利
センスレスの方がいいけどワラゲで死弓してる盾も酩酊も無いキャラとかなら使い道がある

問題として、この頃鯖がダメなのか透明化してても
延々とmobに攻撃される回数が昔よりかなり上がっているので意味が全く無い時も多い
ワラゲでも弓当たりにくくなってるし

654 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 04:41:01.31 ID:ZzHg0mKS
>>651
状況をよくできれば、対策となりうるし、それで十分
オフゲの主人公じゃないんだから、やれば必ず勝てるというものは不要だしな
このスレの人間にはあまり気に入られていないダメージバランス等などによって、完封を必要としないその程度で勝ち得る水準のバランスを持っている
逆にそういうものだから、プリゾナーは現状の方でむしろいいと言えるんだろ


655 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 04:52:34.22 ID:9FDb+TDP
プリゾナーも対策はいくらでもあったし、結局は俺が気に入るかどうかってだけ
こんな奴がいたらバランスも糞もないな

656 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 04:53:29.69 ID:taTHhZSN
アンチ技を使われてなお有利なバランスが正しいと言うならばもはや何も言うまい。
根本的にずれてるわ。

657 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 04:54:39.72 ID:6dMMSjOP
上位死ウィズにいわゆるメイジが出来る
プリゾナー対策がいくらでもあるなら5個ほど上げてくれないか

658 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 04:56:29.89 ID:6dMMSjOP
ちなみにD村位置決勝で死ウィズがプリゾナーハメが寒いから
決勝でプリゾナー封印して戦ったこととかもあるくらいだぜ

659 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 04:58:20.16 ID:dKyPUBY1
ZzHg0mKSはさぞ自分が高等で有効なことをやってるとでも思ってるんだろうかね
バランス議論からピントがずれまくってる

660 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 04:59:40.47 ID:GgrVfQRE
>>482が無理にクラス制に近づけてるとかまったく理解不能なんだ
現状の火力インフレ状態でクラス制としか思えないテンプレとその派生型が氾濫してるだろ?
少なくともそれが色んな方向に分散する可能性は全員3武器より高いと思う

2武器弱体して火力を落とすと人数差を覆すのが云々っていうのも違うと思う
その場合の論点は2武器じゃなくて火力なわけで、火力インフレの結果が今の状況なわけだろう
包帯や調合等の回復手段より火力を取り、サブスキルのような瞬間ダメージを期待出来ないものより火力を取る

色んな状況があるから一概には言えないが火力が落ちれば人数差を覆すのが難しくなるのは当然あると思う
だが今でも相手が同ランクで多ければ難しいだろうし、火力高ければ事故で勝てる時もあるって事だろう
火力事故で勝てる確率が少しでも多い方が面白いという話なのか?

戦闘時間が伸びると増援がくるから今の火力AGEで勝っても負けても一瞬で終わる方がいいというのはまだ理解出来る
だが相手にしか増援が来ないわけでもないし、2武器以上でテクニック連打って選択肢が無いわけでもない
その場しのぎな弱体・強化・意味不明な昏倒時ダメージ軽減より、色々な戦闘が起こりそうな調整の方が楽しいと思う

661 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 05:08:14.53 ID:9FDb+TDP
>>657
構成などに全くとらわれないリムポからの魔法だけで5種はあるな
罠と同じで〜の構成ならば〜も入れると
盾でも召喚でもキックでも罠でもテンプレ以外じゃどうでもなる
結局俺の嫌いなプリゾナーはダメ
好きな罠は妥当(笑)ってなだけ

662 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 05:12:24.27 ID:bO98cTAJ
程度の度合いってものが上手く理解できてない人がいるようですが
みなさんテンプレの条件は満たせてますか?

弱体議論の中毒症状を自覚したことはありませんか?

663 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 05:18:04.96 ID:6dMMSjOP
リムポで解除したところですぐにゾナー入れられるぜ
つーか詠唱最速の魔法でゾナー解除出来ないように蓋をするのが基本だから各大会で死ウィズにウィズが負け続けてるんだけど
罠やらキックやらは死ウィズ戦だとウェイストでSTが相当きつくてホールドすら維持がきつくなるぞ
チャージ使われたら近距離発動で盾取れなくなるんだぜ
速攻で召喚ペット落とされてゾナーハメで敗れたウィズもいたな
ウィズのテンプレから90ほかに回すってことは相当きついんだけど具体的に構成を見せて欲しい

ちなみに俺もサプはヤバイ性能だと思っているがゾナーに関しては修正妥当だと思ってるよ

664 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 05:22:44.42 ID:6dMMSjOP
蓋をするってことがわからないかもしれないから説明しとくけど
MRPは古い方から消すのでスピリットドレイン等を先にかけとくとそっちから消されるわけだ
ちなみにスピリットドレインは死魔法と魔力が高ければ
相手の魔力を50下げることが可能なんだ


665 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 05:30:08.24 ID:p/uNuOGZ
脳筋だからメイジのことはよくわかんないんだけどさ
そろそろHA弱体化でよくね?

666 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 05:32:32.13 ID:6dMMSjOP
回復弱体破壊強化だとむしろ喜ぶな

667 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 05:34:03.64 ID:ZzHg0mKS
>>659
むしろ基本のことだよ
技術論と言ってはいいすぎだな。出き得る限りの方法論を込みにしたバランス問題か、方法論を一切排除したバランス問題か
コンセプトが違えば話が合うはずも無いな
俺個人としては、技術介入の余地が大きい方が好きだから前者を前提にしてるだけさ

>>660
まずは人の推移に希望的観測は捨てよう
理想論ゴリ押しだけでバランスも移り変わりも解消はできない
上から順に、火力インフレと言っても一発ダメージはレラン重複分さえ除けば全く問題は無い
このゲームの流動的な戦闘で、個人の延命やタイマン同数戦限定でガチガチに固めたら逆に全体バランスは崩れる
今の多少オーバーなダメージ量の方が、人数差や有利不利を覆せることで逆に上手くゲームを回している

事故といっているが、人が操作している限り事故はなくならない。事故を無視できるレベルにまでダメージを抑えてしまえば、流動的な戦闘には添えない形になるため、
事故の範囲を包括的に取り入れた形にした方が、上記のような有利不利を多少押し切れる、ジャンケン以上の戦いができる

言ってしまえば、持ち替えディレイ案もその場しのぎな構成変更させるものでしかない



あとは個人的な感想だけど、うちの鯖だけかもしれないが、むしろ上位層あたりは構成がバラけてないか?

668 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 05:39:20.18 ID:/MU3WN8K
回復量弱体なんかだと反対だな
何度か出てるディレイの案ならまだ良いかなと思う
GHのディレイが貯まってない状況でもHAやH使えたり
バインド後即サンボル詠唱入れたりと状況判断要求されて面白そうではある
そもそもディレイの関係で低スキル帯に強いものがあると
それを連打できるって問題が今回のウェイストとプリゾナーに当てはまったんじゃね

669 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 05:47:42.08 ID:6dMMSjOP
面白いけどバランス取りが結構大変な気もするな
詠唱時間が今まで通りだとかなりの速度で破壊を連打出来る訳だからちょっと強くなり過ぎって気がするし
詠唱時間を色々弄っていけば問題ないけどゴンゾにその能力があるかどうか微妙


670 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 05:48:27.55 ID:bO98cTAJ
一々長ったらしく書かなくても、ちょっと同数戦以上の動画なり記録なり、この際記憶でも掘り出させて、
持ち替えディレイをあてはめた場合との差を考えさせれば欠陥がわかるだろ

671 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 07:06:05.41 ID:VgHeLFjn
火力が落ちなきゃ回復魔法弱体とかありえないだろ。
回復以外の戦闘能力諦めた回避着こなしクイックHGホールドかかってるような特化ヒーラーを
ロトンでBKM剥がされた状態で殴り殺せないのを基準に回復魔法強すぎって言ってないか?

HAの詠唱時間の間にHAの回復量より多いダメージ出たりするんだぜ?

672 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 07:25:49.31 ID:iZwIDfoP
今までのを見るとゴンゾって
ダメージ量変えたり範囲変えたり程度しか出来ない気がする
数字をちょこっと変える程度の簡単な変更くらいしかしてないし…


673 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 07:26:16.05 ID:PKnMO+pl
状態異常に対して呪文抵抗による完全Resistが無いのが問題
結果として多くのプレイヤーが呪文抵抗を重視せずに
何の惑いもなく回避着こなし+2武器とかいう構成にできちゃうんじゃないか

674 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 07:30:53.65 ID:VgHeLFjn
ロトン以外のデバッフが弱すぎるのも問題だよな。
正直な感想としてMoEのデバッフは抵抗0を基準に作られてるだろ。
抵抗40あれば強化精神100の静止ブラインドサイトで8しか命中減らなかったりするんだぜ?
実戦じゃ移動詠唱するから抵抗0相手に13やそこらしか効果がない。
ブラインドやリヴィールやマッドコートもスピリットドレインと同じぐらいの効果量にしていいと思うんだがな。

675 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 07:32:15.63 ID:+a/SMoBi
呪文抵抗に関してはむしろ高スキル帯の性能が良すぎるからじゃないか?
ACと違って上げれば上げるほどポイント効率が良くなるので、思い切って振るか
すぱっと切るかの2択になっているんだと思う
ACの様に低スキル帯で高効率、高スキル帯だと、意味はあるが効率減少の
方がむしろ少し振ったりする人も出てくるんじゃないかと思う
破壊の調整は必要になってくるだろうけど

676 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 07:37:22.94 ID:6dMMSjOP
アリーナ限定で言えば魔力特化装備で魔力140とか出せば抵抗90相手でも結構貫通出せるんだけど
ワラゲだとブレス使わないと出せないしな

677 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 08:29:29.12 ID:sl8DQd8p
>>674
同意。むしろBuff剥がしは直接的でも相対的でも弱体化して直接能力を下げるタイプのDebuffを強化すべきだと思う。
Buff剥がしが強いとレランBuff重複の影響もあって戦技>強化すぎるしコンデンスマナプレホールドが必須なメイジに厳しい。
スキル0でも使えるMRPという解除方法があって、戦技と回復にも解除テクニックがあって、ディバインシャワーに至っては詠唱が長いものの全て消せる。その分強くても何ら問題あるまい。
その場合魔法の連射できるという性質上グレートMRPが作れてもいいような。ディバインシャワーも個数制限つけてもいいような。詠唱長いしちょっと多めに。

>>675
ちゃんと検証したわけでないんだが、抵抗持ちの体感として
1次レジはACと同じく上げれば上げるほど軽減が緩やかになってる気がする。
2次レジは回避と同じく上げれば上げるほど発生率が上がるのは周知の通り。
2次レジ廃止と同時に来るはずだった魔熟によるレジ貫通(抵抗無視攻撃発生?)が来なかったんだから2次レジも廃止すべきかと。

678 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 08:32:33.26 ID:xEYidevt
>2次レジ廃止と同時に来るはずだった

初耳なんだけど
魔熟のレジ貫通は魔熟必須に拍車かけるだけ

679 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 08:39:55.08 ID:sl8DQd8p
>>678
だからまぁ、2次レジ廃止で。

680 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 08:40:37.96 ID:XuYtCRyq
このスレには時々開発者しか知らない情報持った人がくるな

681 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 08:42:34.55 ID:GgrVfQRE
>>667
一発ダメは問題無いくらいの水準で多武器等がテク廻すことで効率よくダメージ出過ぎてるのが問題
火力オーバーの何が悪いかっていうと現状で構成の幅を狭めてる原因になってるということ
理由は多武器と1武器+αでの戦闘能力に差が開いてるから、やられ役・ネタが披露出来れば満足な類じゃなきゃ選択肢に入りづらい

人の推移だが、2順目以降火力が半減する多武器を選択しなかったプレイヤーが何を選択するかは
ある程度はその時の流行廃りもあるだろうが基礎やサブ、回復スキルあたりだろう
サブスキル同士の火力に決定的な差まではないし用途で選ぶタイプなのでばらけると予想するのは希望的観測とまでは言えないと思う
持ち替えによるディレイ増加がくれば全体のバランス調整も要るし、経過よりも結果を見据えないと意味ない

>>670
火力のおかげで勝てた同数戦以上の動画なり記録なりで、自分ならスキルどんな風に変えて戦闘したか想像して
テク連打で回避モニヒーラーに連続で当たったから勝てた戦闘と比較したら結果としてどっちが面白いか考える機会にはなるんじゃね
数で負けてりゃ不利なのは当たり前、火力落ちたらそれが覆りにくくなる場合もあるだろうが
逆に盾出そうが半分回避しようがチャージド連打テクニック連打で即死していくわけでもないし腕の差で覆る事も増えるだろう
単純に弱体叫ぶのも何か変わるたびに弱体というのも大して変わらない、調整していく時系列含めた俯瞰もしてみたらいい

火力が落ちると言っても2順目からの多武器火力が落ちる、つまり多武器の継続火力が下がって1武器その他には影響薄いはずだしな

682 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 08:43:07.31 ID:98eA3GLS
>>680
そりゃ、ハドソン時代のGM(≠AGM)は開発者が兼任してたりしたから。
当時意見聞き取りや質問等があったりした。

683 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 08:45:30.91 ID:bO98cTAJ
前者を卑下して、自分の主張の後者を美化しすぎ
問題点の解決策もなく美化してごまかしてるだけ
やり直し

684 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 08:49:59.65 ID:bO98cTAJ
>>681のことね
気持ちの入れっぷりはわかるがそれしかない

685 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 08:50:57.56 ID:xEYidevt
>>682
テクテスとかのことだろうけど、2次レジ廃止なんて聞いたことない

686 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 08:57:04.60 ID:qTijoNcv
俺は火力が高すぎるとは思わんな。
現に今の火力でも1分以上戦うことは可能なわけで、
火力だけ見れば「妥当」だと思う。

仮に火力がもし本当に異常ならば、勝負は20秒以内についてるだろう。
今のwarageから言えばそれは明らかにやられたほうが「下手」としか言いようが無い。

687 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 09:00:51.65 ID:6sVpTJSU
2武器構成による瞬間火力の不均衡の話だろ
上手いとか下手とか議論としておかしいな

688 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 09:07:18.52 ID:qTijoNcv
2武器とってない奴ってどういう構成なんだ?
前から疑問なんだが。

689 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 09:12:42.64 ID:Jjd7WLqm
まぁ2武器が廃止になっても盾ageになるだけなんだよな
牙とキックが増えてwarageが面白くなるかと言えばそうは思えない

690 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 09:36:17.91 ID:Jjd7WLqm
連投スマンが当たり判定がシビアになれば今のままでも良いのでは無いか
技モーションが完了するまで範囲内に居なければ当たらないとか
素手に関しては隣接時のみで、横幅の範囲はallペネレイトで良いと思うし
調和が強くなる感はあるが

691 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 09:51:47.24 ID:nUaijTAY
対人バランスを崩している諸悪の根源は盾であることは間違いの無い事実。
とにかくこれをどうにかしないと始まらない。

特にコダチ。本来、ダメ軽減スキルだった盾にこれが実装されてますますおかしなことになった。
それから対遠距離。遠距離攻撃を単に防げるだけでなく、反射や移動防御まで出来るのに対し、遠距離側からは盾に対し特に有効な手段が無い。 
遠距離にブレイクや盾足止めを実装するか、反対に盾の対人遠距離防御無効にするかどちらかでないとバランスがとれない。 まぁ遠距離に関してはちゃんと当たるようにしてやるのが一番だとは思うが。

692 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 10:12:41.50 ID:WrzwwLT6
つーかさ
埋もれるのと同期をもうちょいよくするのとレラン重複buff
前からさんざん言われてるこれさえも未だに直せないのに
ゴンゾごときにそんな高度な変更できるわけないだろ

693 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 10:25:38.95 ID:fWdOrf0r
遠距離ガード技は全部移動不能でいいってのは確かにあるな
弓と魔法の利点・優位部分を全て食い尽くしてる上に突破手段が皆無

ノーリスクハイリターンっていうかもうここまでくると勇者仕様としか言えん


694 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 10:27:11.76 ID:VgHeLFjn
プレ兼用キャラなんかは回復手段とってないと生活できないんで2武器は一気に難しくなるぞ。
その割には対人だと火力に対して特化ヒーラー以外じゃ回復が弱すぎてスキルの選択肢にはいらないのが現実
これは火力高すぎだといわないのか?

ま、素手は火力も回復手段もカバーしてるんだけどな

695 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 10:37:34.01 ID:qTijoNcv
バインディングやサンボルの足止めには、
マジガ位しか対抗手段無いんだし、他に対抗手段作らないのなら
マジガが移動可能でもそれしか選択しないんじゃねーのと思うけどな

696 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 10:37:41.19 ID:6dMMSjOP
弓当たりにくくなったし
透明化にも盾にも弱いしヌルポ

697 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 10:39:26.61 ID:XuYtCRyq
透明を近距離無効、遠距離有効にすればよくね?

698 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 10:42:50.62 ID:FkXUx5uB
二次レジ廃止して一次レジの特に低スキルでの効果を強化すればOKだな

699 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 10:50:16.87 ID:fWdOrf0r
>>695
どこ縦読み?

700 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 10:51:21.93 ID:FkXUx5uB
ついでにデバフを強化してロットンを若干弱体してレランバフ重複を無くせばいいな
というかロットンはドブロクみたいに古いバフから剥がす〜で数が2か3くらいあれば
「剥がす数が少ないとレランバフで完封できる」ってのもなくなるし
数回打ち込む間に確実に効果が現れるし良いと思うんだ

701 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 11:12:40.59 ID:Jjd7WLqm
>>700
レランbuffとロットン間のバランスは弄る程でも無い
Debuffもロットンと混合すれば充分効果的
問題はDebuff打つより殴った方が早い火力のインフレにある

702 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 11:18:22.31 ID:bN50FIsR
ワサビ命中+5に変えて欲しいな

703 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 11:20:12.41 ID:900LBP2s
わさびはAC+5でいいじゃん
命中じゃメイジがカワイソ(´・ω・)ス

704 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 11:30:00.14 ID:PKnMO+pl
メイジはうなぎを食えばいいじゃない。
安定供給できないけど。

死魔はPre/War共にまるで無意味な魔法もまだあるし
まだまだいじるとこ一杯あるわな。病気とか呪いとか。

705 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 11:49:46.29 ID:WrzwwLT6
AC5でもメイジにしてみればほぼどうでもいい数字だしなんでもいいんじゃね

706 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 11:50:32.48 ID:Jjd7WLqm
なんだかんだ言って強化戦士は未だにオールランドだと思うんだよな

707 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 12:32:33.51 ID:OoFjM9os
それって器用貧乏ってことだろ

708 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 12:41:06.25 ID:sl8DQd8p
>>701
レランBuffバリアある前提で調整されると強化が死ぬ。戦技だらけになる。
ない前提で、前から剥がす仕様で数減らされるとロットンが無意味すぎになる。
後ろからならレランBuffない前提で調整がしやすいと思う。

強化戦士がちょっとくらい強くなっても不意の遭遇戦に弱いとかBuff枠とか所持枠とかに弱点あるんだからいいんじゃないかと。

709 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 12:51:52.48 ID:XuYtCRyq
強化戦士を強くしようとしたら
メイジと近接が強くなっちゃいました! とか

710 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 12:59:12.29 ID:PKnMO+pl
BUFF維持さえしてればむしろ遭遇戦の初動は有利だけどなー

つかレランには悪いけど連続した飲食に何らかの
制限を設ければいいんじゃないのかって気がするんだけど。
戦闘状態になったら飲食できないとかさ。

711 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 13:26:42.24 ID:sl8DQd8p
ハンガーバイトとか晴天時のリーシングが怖くなるなw
とりあえず重複はいらんが・・・

712 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 13:35:40.22 ID:N1AJOz4L
とりあえず、脳筋の火力テク連打ゲーとサプライズ種を何とかしてくれ
上記のアンチの一つだったウェイストを弱体させるとか、ゴンゾはどれだけ無能なんだ

713 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 13:57:34.36 ID:fWdOrf0r
>>712
種踏んでるのに気が付かない馬鹿は永遠にやられ役でいいよ

714 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 14:14:38.66 ID:sSVCBJPC
罠単体だとたいしたことないじゃん。
牙罠が凶悪。血雨のレンジ狭くすりゃいいんじゃね?

715 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 14:17:26.50 ID:xEYidevt
血雨の引きつけ効果をチャームダンスに移動しろと

716 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 14:17:29.40 ID:ibhow825
つか今のところ
スタミナ消耗が強すぎなんじゃないか

717 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 14:23:02.20 ID:THVNMOZa
とりあえずだ、ゴンゾ様に難しい注文しちゃダメw
数字を操作するだけで変わる要望以外は悲しいけれどナンセンス

718 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 14:35:02.86 ID:xEYidevt
そうか? ハドよりはマシじゃないか?
結局、ハドは同期に手を入れなかったし

それ以外にハドがやったことと言えば、
HR実装、/w廃止、Pre持ち帰り、カオスPET実装、あと何かあったっけ?

719 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 15:18:50.09 ID:bC/yQxn6
> それ以外にハドがやったことと言えば、
> HR実装、/w廃止、Pre持ち帰り、カオスPET実装、

これは最悪だよな

720 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 15:25:23.72 ID:bN50FIsR
>>714
そりゃ近接視点でだろ?
遠距離やってるヤツからみたら牙罠は的

721 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 15:42:51.47 ID:1IqASa6J
というより罠が最もそして唯一有効な相手は近接専門の脳筋だからな

722 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 15:46:00.75 ID:sSVCBJPC
>>720
遠距離なら何だって的だと思うが。

抵抗やインビジあれば余裕で回避できるんだから、
レンジ外から余裕で殺せるなんてのはちょっとおかしい。

723 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 15:52:03.33 ID:Pq35x1mH
遠距離あったら何だって的だと……?

今から銃上げてくる

724 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 16:00:32.75 ID:sSVCBJPC
俺が悪かった、許してくれ

725 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 16:07:17.58 ID:ZzHg0mKS
/wは・・・・・・ゲリラ屋からしたらあってもなくてもかまわん
今各自で動けない奴はあった頃も動いてなかったし
抵抗は、魔熟か魔法に抵抗下げる技/魔法を実装するだけで解決するだろ
魔力100あれば、移動詠唱でも20〜30減らせられればかなり変わる

>>691
盾ってそこまで脅威か?銃主体やキック主体ならともかく
動画スレのパンダに盾持たせたところで、1武器1サブキャラで戦ったところでバランス悪いと感じるほどのものでもなかったが

726 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 16:14:53.23 ID:M/83RSlf
/wは奇跡起こした軍が投票かなんかで切り替えられるようにして欲しい
どっちの軍が有利になるってわけじゃないし

727 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 16:59:57.30 ID:bN50FIsR
>>722
罠士自体は種置くときに足止めるからタイミング見て狙いやすいのよ
血雨も長時間止まるしな
一方でメイジとかは動きが不規則で面倒
あくまで俺はだけど・・・巧い奴なら関係ないのかもしれんけどな?

728 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 17:16:34.76 ID:1IqASa6J
メイジなら0距離で移動回避しながら魔法連打してれば遠距離は詰む
細い木か何かの周りを永遠とクルクル周ってるだけでも遠距離は詰む

729 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 17:31:53.18 ID:JQHF8cnA
まあ遠距離以外攻撃手段なかったとしても、魔法かなにか対抗策は一個くらい持ってるだろ

730 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 17:38:28.45 ID:aeAej93F
・バンデッド移動不可
・装備している武器・盾のみディレイ回復
・血雨のスタミナダメージ低下

731 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 18:03:52.36 ID:bO98cTAJ
バンデッドを移動不可戻す以外はいらない。戦闘が楽にならなくて構わないしな

あとはスタンダメージを戻すのとカオスとタイタンの問題

732 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 18:11:54.18 ID:6dMMSjOP
銃の不遇さは改善すべき

733 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 18:44:38.46 ID:/MU3WN8K
>>669
亀レスすまんス

確かにバランス調整大変そう&ゴンゾだしなぁって思う
現状、魔法は詠唱時間とディレイいじりがされなくて
効果をいじる調整しかされないってのは面白味がない
強力な魔法はディレイで調整したり、高スキル帯にもちょっと弱いが詠唱速いものとかあったらなぁと


734 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 19:10:18.86 ID:PKnMO+pl
バランスとは関係ないけど短銃ほしいよなー
発動すげー早いけど撃った後のスキが長めで
射程も短いみたいなやつ

735 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 19:14:42.48 ID:6sVpTJSU
榴弾が欲しい

736 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 19:58:58.28 ID:ZFTr6t7r
食物を食うときはモーション中行動不能とかはどうなんだろう?
わさびのダメージ増やせないならせめてこのくらい・・・わさび便利すぎ
飲み物は立ち飲みokでも良さそうだとおもうが、尼飲料が問題か?

737 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 20:15:44.52 ID:PKnMO+pl
それコマハベ突破できなくね

738 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 20:44:40.92 ID:VgHeLFjn
移動可能テクニック発動不能ぐらいならいいかもな。

739 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 21:32:14.41 ID:Ja9Y+QYs
満腹になったら食べ物食べられなくなればいいよ。

740 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 22:07:28.48 ID:LcVjvb+s
まあ、回復魔法はもっと弱体させていいと思うよ。
その代わり破壊魔法を攻撃スキルとして役に立つように出来ればメイジは消えない。

回復魔法自体が超TUEEEから弱くしろというつもりはないけど、回復だけしてるキャラって戦闘をつまらなくさせるよ。
特にパーティーでのヒーラーはバランスを崩す。

FEZでヒーラーがいないのはリアリティはないかもしれんがゲームとしては面白い。

741 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 22:14:58.46 ID:sl8DQd8p
他の行動をとめてまでしている回復が弱いとイラネになる。カースドブレスとかそういう状態。
かといって強くしすぎても困るんだが・・・

742 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 22:32:49.91 ID:N1AJOz4L
現状の脳筋超パワーを放置したまま、回復魔法を弱体するとメイジが死滅するな
たとえ破壊を強化しようが、まず生き残れなくなる

何度も言うが、今現在かろうじてメイジが生存してるのは、回復魔法でもってるからに過ぎない

743 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 22:35:00.55 ID:qTijoNcv
GHが自分以外のパーティだけ回復になればいいんだ。
HAは弱体化されているわけではないから、自分を回復したければHA、パーティメンバーを回復したければGHと
すみわけできるぜ。
プレ端ね

744 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 22:35:56.25 ID:xEYidevt
>>743
ヘルパニ

745 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 22:40:26.56 ID:N1AJOz4L
ヘルパニ張ってGH!
ずっと俺のターン!!

746 :名無しオンライン:2006/12/27(水) 22:50:03.41 ID:NbmbrE2v
>>592

>タイマンの話ならこのスレにカキコする権利なし

ここワラゲスレじゃねーぞカス

747 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 00:09:57.33 ID:dlRB8nY5
メイジの盾使いへの対抗戦術について教えてくだされ
いままではスタダうっとけば大体通ってたんだが、今日はことごとくリベンジしてくるのに出会った
ショックボルトは弱いし、メガバキャンセルは隙が大きくて火力密度もがくんと下がる
今回は低抵抗なうえにリムポなかったみたいで、バインド使って余裕だったんだが、その辺の対応もできるやつには勝てる気がしねー

748 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 00:15:34.53 ID:b9sYva8G
>>747
ブックチャージをたくみに使ってフェイントいれろ
ミストとかスタダとかオーブンとかああいう弾道見えない奴をチャージすればほぼ盾されん
毎回やってるとパターン読まれるから上手く通常と使い分けろ

749 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 01:06:12.15 ID:UeCDZsXw
>>747
いっそ自分が高抵抗になってラピキャスメガバ連sy
じゃなくて、毒は本チャージ使って確実に維持し、アイスボールやショックボルトなどの低級魔法で確実に削る。
これなら反射されてもあまり問題はないし隙も少ない。
あとはチャージでスタダとかも使っていくといい。

750 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 01:43:09.54 ID:f+nqLZxb
>>744
それぐらい簡便してやれ

751 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 01:45:47.38 ID:b9sYva8G
ヘルパニGH安定したら何も面白くなくなるな

752 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 01:55:09.29 ID:mSvOVZwr
ヘルパニ剥がされたら脆いから、普通のヒーラーのほうが活躍できるんじゃ?


753 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 01:57:47.48 ID:b9sYva8G
ヒーラー特化すれば死100回避100着こなし21も可能だろ
脆いってのは破壊とって着こなし切ってる普通のアクメジョーカーだけ

754 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 02:54:40.86 ID:npETJZ24
んじゃ、GHは自分も1だけ回復するようにすりゃいいんじゃね

755 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 03:00:04.47 ID:Axtxod4L
それだ

756 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 03:00:06.72 ID:EoBG/l+f
次はセイクリTUEEEって言いそうだな。セルフサクリファイスでも唱えてろ
おおかた回復手段切って火力特化しておいて
長期戦型のPTに勝率悪いから回復が強すぎって言ってるんだろ
バカじゃね?

最近はヒーラーやタゲとってる味方に包帯巻きながら戦う奴見ないな。

757 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 03:06:44.74 ID:SmR1TegX
アリーナの妖精でもない限り、包帯使いそのものを滅多に見ない

758 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 04:33:28.99 ID:EoBG/l+f
まあ、そういうことだ。
火力偏重でPTプレイのヒーラーでもなければMoEの回復系スキルは弱くて使う人が少ないのが現実
そのわりにPT戦でヒーラーがいて長期戦に弱いという構成の弱点が出るとファビョル

759 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 05:29:59.52 ID:oNA6tg/b
>>746
タイマンでBKMの掛けなおしが結構厳しいものがある、なんて言い出す低能に
このスレにカキコする権利があるのか?って意味だろカス

760 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 06:13:42.46 ID:7R66DYp+
回避モニメイジでラピキャスロットンブラインドサイトすればタイマンにおいて
抵抗切り脳筋にメイジは負けない 戦技なんか掛けなおしの最中にロットン飛ばせるからな
むしろ死魔取ってるメイジで抵抗0脳筋に勝てない奴はさっさとメイジ廃業したほうがいい


761 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 07:33:37.28 ID:teoqEloy
ロットンリベンジされても自分はDSで一回は反射ふせげるのがいいよな
貫通3割あるし

762 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 07:47:39.84 ID:Iv9tYX8J
投げにbuff乗らないようにして欲しいもんだ。
当てやすい上にこれじゃ強すぎだぜ。

763 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 07:55:10.97 ID:tXiO5c1L
何をもって強すぎるというのか知らんが、
投げが強すぎるのでBuff乗らないようにするというなら、
槍以外の近接もBuff乗らないようにしたほうがいいな

764 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 07:57:21.89 ID:1L0Ef9R6
は?黙れアマチュア

765 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 08:02:59.62 ID:n49drklv
おっかないスレですね^^;

766 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 08:10:34.58 ID:d60FAW4W
>>762-766
ここまで自演

767 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 08:13:26.09 ID:Iv9tYX8J
じゃあキックと牙にbuff乗せてくれ

768 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 09:17:18.54 ID:ppZkhSgT
>>747
遅レスだが防御手段を盾にして弾道が見える系の魔法を使う
or
瞬間発動系の魔法をチャージして開放フェイントを使う

盾メイジは少ないのが不思議なくらい

769 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 09:53:27.73 ID:UeCDZsXw
盾メイジが少ない理由は、1つは近接と違って攻撃1回にかかる時間が長いせいで盾を出せる時間が少ないから。
詠唱キャンセルしてまでシルガとかしてたら何もできなくなる。
2つ目はスタン取ったときのできることの少なさ。80魔法はぎりぎり通らないくらい。
メイジで盾を取る目的はダメージ軽減ではなくスタン・インパクトによる足止めとリベンジマジガの魔法防御がメインになる。
できれば盾のほかにダメージ軽減用スキルが欲しくなる。つーか回避が欲しくなる。

もし生きる場面があるとすればスタン取ったところに追撃入れてくれる近接がいる場合か。

770 :747:2006/12/28(木) 09:59:38.19 ID:dlRB8nY5
おはよう、サンクス
チャージか・・・鈍足怖くて開幕以外使ってなかったけど、意外と使えるんだな
今度試してみるよ

盾はスキルカツカツだから・・・(´・ω・`)

771 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 11:01:09.80 ID:mSvOVZwr
>>753いや、GH中に剥がされたら自分は回復できないからってこと

772 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 11:05:04.87 ID:MsRwbmsK
逆に全ての攻撃に対して盾キャンセルが使えるのと、
インパクトとカミカゼで受ける恩恵がでかいのが盾メイジの利点だな。
シルガ等の小技よかスタン、インパクト、カミカゼ中心で戦うほうが良い。

773 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 11:21:19.63 ID:UeCDZsXw
>>772
そうだな、連携してくれるPTメンバーいる時はかなり強いと思う。
ただ消費きっついけどな

774 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 11:28:50.59 ID:83rYyazV
カミカゼ見ると習性でブレイクからラッシュかけちゃうのかしらんけど
ヘルパニかかってるのにバカみたいに殴ってくれる奴いるな

775 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 12:55:47.89 ID:ro6CHMwT
呪文抵抗0と100で魔力120のメガバとかバーストのダメージってどれくらい変わるの?

776 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 13:20:01.99 ID:UeCDZsXw
破壊97魔力135の静止メガバで確か火抵抗105に75前後と35前後くらいだったかな?
妙に2次レジ発生しないんで昨日アリーナで魔力とか静止・移動とか変えながら撃ちまくってた。
魔力70くらいまで落としても半分弱しか2次レジ発生しなかったのはなぜだろう・・・こんなもんだっけ?

777 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 13:21:24.35 ID:UeCDZsXw
それと、一昨日魔力100破壊87の人に静止メガバを撃ってもらった。
抵抗110ちょいで7〜8発全て2次レジ発生。35弱程度のダメージ。

778 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 13:37:51.53 ID:dAEBKRMf
魔力120破壊91でフルミスリルジャスタンの人とアリーナで勝負したことあったが
盾も出されずにアタックと低スキル技だけで負けたぜ!

ミスト3*9とかサンボル13とか停止メガバ34って
腕があれば勝てるってレベルじゃねーぞ

779 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 13:38:58.67 ID:1fbCS/bE
まあ魔力100の人を基準にバランス取られたら
メイジ最強になっちゃうけどな
抵抗100でもレジ貫通かなり出るぞ

780 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 13:46:23.15 ID:ppZkhSgT
回避・命中の関係と数値的に似たようなもんだろうか?

781 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 13:49:43.06 ID:1fbCS/bE
warage実戦だと魔力150ぐらいだろうな
半減は抵抗100:魔力150で半々ぐらいじゃないかな

782 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 14:02:43.47 ID:uar1J8ag
それ以前に移動詠唱だと魔力7割の扱いじゃなかったか?
実用上抵抗貫通など夢物語だぞ。

783 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 14:28:02.36 ID:1fbCS/bE
いやこれ実戦中の話だから
静止詠唱の貫通率は知らん

784 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 14:47:59.97 ID:OP7zH0C2
抵抗100でもレジ貫通かなり出るぞ
それなら破壊増えてもいいのにね


785 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 15:10:15.33 ID:g5a9qJvv
むしろレランbuffは昔みたいに全部重複とかどうかね
で食品buffはテクニックや魔法と重複不可にする
ソーセージ食ったらバサクKMウルフが消えましたとか
必須なワサビは代替アイテムをつくる

buffなしもそこそこ戦えるようになって面白いんじゃない

786 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 15:32:57.62 ID:UeCDZsXw
昨日魔力78破壊97で移動メガバを抵抗105に10発くらい入れさせてもらったところ半レジ約半分だった
一昨日魔力100破壊87静止メガバを抵抗110の俺に7〜8発撃ってもらったら全部半レジした。
偏りまくったのか、破壊スキル値の差か、抵抗5の差か・・・?

787 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 16:11:55.18 ID:ajMrgZ8s
食べ物は料理スキルで効果が変わればいいじゃない。
傭兵、海王最強!

788 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 16:21:18.04 ID:UeCDZsXw
飲み物が醸造スキルで効果変わったら自然回復がより死ぬなw

789 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 16:46:00.88 ID:tXiO5c1L
>782
移動詠唱してもレジ率は変わらないって検証結果出てた

790 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 16:49:17.51 ID:Zir4pkyG
>>789
どこで見たのか知らんが露骨に変わるぞ

791 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 16:58:42.94 ID:tXiO5c1L
>>790
これ
http://warageinfo.qp.land.to/index.php?%BC%F6%CA%B8%C4%F1%B9%B3%A4%CE%B8%FA%CE%CF%B8%A1%BE%DA%A1%CA1%A1%CB#content_1_3

あと、場所忘れたけどジャスタンの人のブログでも見た
で、露骨に変わるっていう検証データは?
露骨にダメージ変わるってだけなら分かるが

792 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 17:41:39.74 ID:1fbCS/bE
メイジ側ではわからないだろうけど
同じ抵抗値で長い事warageやってると
貫通してくる人と貫通できない人はハッキリと分かれる
チェインパンダメイジなら半減しまくりです
怖いのは軽装コグ

793 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 17:58:14.16 ID:hlDsinSj
>>790
相手はソース出してきたから今度はあんたのターンだなw

794 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 18:08:42.05 ID:g5a9qJvv
ずっとおr

795 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 19:24:47.09 ID:feQz/Exl
現状ヒーラーとしてしか需要無いしどうでもいいと思った

796 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 19:32:18.29 ID:Tj30GXjm
ID変えてきたかw

797 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 20:11:51.16 ID:UeCDZsXw
>>790じゃないがアリーナ行ったときに検証してみるよ

798 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 21:40:02.83 ID:EoBG/l+f
体感だが魔力140以上(魔力上昇装備着込んでHB使用中15秒限定)あれば
破壊100の静止詠唱ならレジスト持ちにも接近がジャスタン装備殴る程度のダメージは出せる。

逆に魔力90−100程度(チェイン装備・HB無し)じゃ抵抗70程度もあればお手上げ。
Buff無しの接近でプレート相手にするようなハンディキャップマッチだ

HBの効果時間を魔熟100ならギリギリ常時掛けなおし維持できるぐらいにしてくれればメイジも問題ないんだがな


799 :名無しオンライン:2006/12/28(木) 23:33:55.05 ID:yfqqzfBM
後ブーストホールドも・・・強くした分ラピッドとかにしわ寄せいっていいから

800 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 02:54:49.72 ID:a8ELk6WH
脳筋のインフレ火力をまず修正してくれ
メイジの調整とかはその後でいいから

801 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 03:21:42.32 ID:f3iJMpLM
すぐに死んだからってそういきり立たないことから始めよう
移動回避があったころだって瞬殺される奴はされていた

802 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 03:58:10.52 ID:6ogoBo2w
それはないな

803 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 04:16:27.54 ID:rVQUhglQ
>>801
だから何が言いたいんだ?
問題が悪化したって言いたいのか?

804 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 04:50:01.44 ID:f3iJMpLM
今言われている「インフレ」は、言ってしまえば以前と違ってダメージ回避機会が減ったことによるものにすぎない
今の判定になる前までは、そういった機会の上での瞬殺可能という状態はむしろ歓迎されていた

ダメージを減らせばそれで解決するようなものじゃない
少なくとも、今よりWarの戦闘が上手く回りだすことにはならない

805 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 05:37:58.87 ID:xSBZEHne
だから木盾を65%Avoidにしろとあれだけ。
誰もがシルガ使えるようになれば、少なくとも瞬殺は解消されるだろう。

806 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 05:47:36.09 ID:SbA6Fnxq
これ以上盾強くしてどうするんだ?
ま、盾持つのは生命取る位常識っていうバランスにするんならそれもアリだろうが
現状、どこを向いても盾・素手持ちばかりだが、それが基本だと思えば、問題視
しなければ問題ではないのかもしれないな。つまんない気がするが

807 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 05:54:59.80 ID:4uCHAvZL
盾必須Ageに止めさしてどうするよ。

808 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 05:55:51.26 ID:njzhKcc3
絶対的火力を持つ脳筋さまに、盾なしかつkikku主体で挑む自分の姿には惚れ惚れするぜ!・・・一瞬で負けるけど。
勝てない敵に挑む俺kakkeeeeee!!ができないのは詰まらんぜ。まぁ、本音ではちょっとだけ脳菌さまにはウンザリだが。

809 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 06:15:33.89 ID:zI6BC4bP
スタガのダメージ回避&軽減をなくせばいいよ

810 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 06:34:56.49 ID:xSBZEHne
1スキルを、80%発動でなく
100%発動にするのもまた一興だと思うけどな
サイレントラン、シルガ、テラチャ、をノーコストで使えるようになる
加え>>805の木盾案も取り入れれば、スキルポイント0で盾が使える世界になる。

サイレントラン、シルガ、テラチャを誰もが使える、これは相当火力抑制になると思うぜ

811 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 06:51:42.64 ID:bDFPW7XA
火力はそのままで盾弱体でバランスを取ろうなんて都合が良いと思う

812 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 06:52:54.72 ID:Lfm5AOaB
Moe関係の本スレって今どこ?まさか消滅した??

813 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 07:14:00.37 ID:mXuK27UT
弱体しても、さらにバランス崩れるだけだからいっそ攻撃スキルも防御スキルも一種類にすればいいよ

どうせ種類が複数あったり操作が介入する差があるかぎり、ここでの弱体バナシは終わることがない


今のユーザー層の状況で角度修正が本当に入りでもしたら、下手したら本スレの消費速度を越える速度で愚痴が溢れるだろうな

814 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 07:28:26.27 ID:bDFPW7XA
玄人志向の人達だからこそMoEのpvpに執着してるんだと思うんだが
これ以上難易度が下がったらプレイする価値が皆無になる

815 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 08:01:05.41 ID:xSBZEHne
>>814
同様の理由で、今の2武器の即持ち替え即発動という
攻守のすばやい展開が好まれている部分もあるんだよな。
防御側も盾は即発動だから、十分対応できる。
変に間延びした戦闘を玄人は好んでいないだろうね

816 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 08:13:56.60 ID:mXuK27UT
数カ月の流れで玄人志向は無理がある。どうみても素人志向だろ


こないだのパッチにしても、スタン効果弱体も、欲しがっていたのは対策の有無を聞くと話をそらしてたような奴ばかり

死魔弱体も、ただ楽になっただけの難易度低下にすぎないしな


何かに弱体が入っても、対象スキルや技が変わるだけで、弱体唱える奴も動機もずっと変わらん

817 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 08:48:06.34 ID:mh0ilRwT
ニ武器が攻守の切替が早いというより
盾の合間に素手で小突くスタイルが浸透してきただけじゃね?
以前は張り付いても当たらなかったジャブが、同期とレランBuffとの相乗効果で化けた

818 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 08:50:53.00 ID:2xxiSEHR
スタンスニークが繋がらないようにって望んでた人は多かったがスタンを弱体しろって望んでた人はそんなにいなかったはず。

819 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 08:53:55.73 ID:2xxiSEHR
素手はぶっぱで出せるジャブとCFが鬼性能だからな。


820 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 09:03:46.30 ID:8iPR1vCm
じゃ、ここで物まねとダンス強化
物まね100の新技で敵軍に偽装できるように
触媒は敵軍のメダルで名前はランダムで名前に*かなんかつくようにしてよくみるとばれる
ある程度敵兵や敵NPCに近づいたり技、魔法使っても偽装がはげる

ダンス中足遅くなるけどすべて移動可能に
ダンススキルが高いと移動速度、効果範囲UP
バンザイダンスは範囲内全員バンザイしながら移動で技、魔法すべて使用不可

とかちょっと考えてみた

821 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 09:04:10.03 ID:4uCHAvZL
ジャブは鬼だがCFは普通じゃね?

822 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 09:09:17.16 ID:bDFPW7XA
調和の流行は終わった感があるな
そろそろ素手盾罠が蔓延しても良い頃

823 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 09:11:29.96 ID:VWShRnQq
>>822
おはよう ドク

824 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 09:23:10.56 ID:xSBZEHne
盾効果を、他のサブスキルに大いに与えればいいと思うんだけどな。
たとえばダンスや、物まね、にも即発動・盾と同程度のスキルを与えるか、現スキルを強化する。

825 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 09:27:09.26 ID:4uCHAvZL
罠布陣作っておきながら殴るために陣より前に出るのがオチじゃね?
接近2武器脳筋前提なら罠盾弓でバインドか神秘か破壊のほうが嫌だ
弓2武器に当たったら負けそうだけどな

826 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 09:39:31.23 ID:Tk4WvswP
>>825
毒ハベ・サプハベはちょっとした範囲技みたいな感じで使えたりもするし
罠単の使い勝手はなかなかだよ
なによりスイープが使えるのがデカイ

827 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 09:46:00.97 ID:bDFPW7XA
>>825
スタン決めてからバーニングハーベなコンボを使ってる動画を何処かで見た
手際が重要だろうから隣接して戦う素手との相性は悪く無いと思うんだよな
1onで罠が有力になれば盾並に無駄の無いスキルって事になるよな


828 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 10:01:59.57 ID:4uCHAvZL
なるほど、ボルテ代わりに使うのか。スイープも最近WarがPT戦ばかりになってきてほしくなってきた

>>827
スタン→火ハベって2秒間隔ぐらいだから精々5秒のスタンに当てる意味薄くないか?
スタンしてる相手にST30使って+40〜60ダメージじゃ素直に一発殴ったほうがいい気がする
と書いてから思ったが罠棍棒ならスタン→火ハベ→スニーク→アタック→ディスロケぐらいまで繋がるのか?

829 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 10:14:35.54 ID:biAavyfw
ところでスタン弱体ってホント?
どれだけ弱体下かはどこで調べればよいの?


830 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 10:19:27.78 ID:H7OIadD+
なんでもいいから、サプをうまく調整してくれ・・・。
ヒーラーが加わると洒落にならんわ・・・。


831 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 10:27:27.30 ID:1w8E2ibR
物まねは分身がアミティミミック使うようにして、
暗黒のために、ワサビをスリップダメージにして、眠り回復の食材を導入する。

こんな感じで火力云々より
debuff、行動阻害技を現在の血雨並にやり過ぎと思えるほど強化するべき。

832 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 10:50:18.76 ID:qrVx2Jky
1onで罠近接はあまり強いイメージないな、うざいけど
罠設置されて、こちらは側面に回り込んで攻撃しようとする
相手は回り込まれないように移動
って流れで罠を中心にぐるぐる回ることになる
近距離で罠設置は1発殴れるから、むしろ歓迎
あと攻めてこない場合多いからスパルタンもいける

あー、罠をものともしないリアル脳筋には強いかもしれん



833 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 10:50:42.08 ID:zI6BC4bP
血雨はなんとかなる
やり過ぎなのはサプライズだろ

834 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 11:22:59.92 ID:uv+fNYLN
てか素手はふつうのアタックも優秀なんだよな

他の武器も通常アタックの速度はもうちょっと上げてもいいんじゃないかな

例えば槍なんかだとガードブレイク技が2つもあるけど
両方とも出が遅いから相手にバレバレでブレイク技の意味が薄い
かと言って通常アタックなんて遅すぎて盾あわせられまくり

それに比べてCFは出が早いのでアタックなのかどうなのか分かりにくい


835 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 12:25:47.15 ID:Iwdq0Wq5
ある程度の瞬殺できるバランスじゃないと数ゲー

836 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 13:07:01.73 ID:njzhKcc3
もともと出の早い補助技にすぎなかった素手にbuffが乗るから威力的にサブ技の域を出てしまっておかしくなってるんじゃないのか。
普通の武器や魔法相手ならそんなに理不尽も感じないバランスなんだが。
盾は相手によってはエグいスキルな気もするがつぶす手段があるし
使う側にリスクあるのも事実だからなぁ。

837 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 13:08:22.52 ID:HUCv3SXD
もう下手にバランスいじらないほうがいい気がしてきた

838 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 13:13:06.72 ID:UQ50pOJs
>>810
1度盾メイジやってから言え。

>>831
下2行にかなり同意。ただ対策しやすいからこそ強くていいものだと思うんだがな。
解除できない(しづらい)ハンキングとかかなり鬼だぜ。

839 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 13:41:27.89 ID:PGfpPabB
どのスキルも同じポイントを割り振るスキル制において、
サブスキルはメインスキルより弱くておk、って言う奴は何度も見てきたが、
素手がサブスキルっていうのは初めてみたな
何がメインで何がサブなんだか

強スキルと弱スキルに置き換えるなら分かる

840 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 13:53:31.91 ID:qVJac6CI
私はアタックが使えればメインスキルだと解釈しておりますが
buffが乗るのがメインスキルと解釈してる人もいらっしゃいます

明確な定義はありません

841 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 14:13:08.42 ID:6ogoBo2w
>>815
上手い奴なら間延びなんかしない
下手だから持ち替えマクロに固執する

842 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 14:34:37.35 ID:efnGJ28v
○○耐性防具を実装してほしい
剣なら剣耐性、棍棒なら棍棒耐性、槍なら槍耐性
大体減るダメージは2割くらいで

・・・ってこれじゃあチョンゲの発想か・・・

843 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 14:37:16.56 ID:Pjf5ksTF
着こなし76で盾38
    or
回避100で着こなし盾0

スキルで防御に使えるのはマッスル・案山子・ボーンレス

おまえらなら、どっちにする?

ちなみに、全身プレートになることはめったにない


844 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 14:44:21.59 ID:Tk4WvswP
>>843
俺は前者を薦める
着こなしあっての回避だよ
チェイン未満なら強化でAC補ってやらんと厳しいと思う

845 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 15:03:25.43 ID:ape6bb5e
プレートめったに揃わないってんならあまり意味無くない?
まぁ一部チェイン級でもAC90にはなるし、90確保しときゃ実用範囲


846 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 15:26:28.15 ID:yjIXbBXa
回避と階級装備とコダチでいい
WL維持できるなら楽に遊べる

847 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 15:34:01.25 ID:SOAAGdw5
着こなし21だけどWLになって階級装備でなんとかする



そう思っていた時期がありました。どう見てもポイント取れない構成です

848 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 16:48:51.24 ID:f3iJMpLM
とりあえずスタン時のダメージは戻した方がいいな
弱体厨は2武器しか見てないが、そのせいで盾を持ってるサブ持ち構成のスタン時に与えることができるダメージの減少率が、2武器より大きくなってしまっている
タイマンバランスから見ても、その差の広がりはバランスの悪化としかいえない
集団戦時でも、スタンをとったorとられた場合の、戦闘人数の影響が大きくなってしまっているだけだしな
HP値という終着点がある以上、その差はまずい。数の差を覆せる機会を削ってしまっている

死魔もプリゾナーみたいな完封技は仕方ないだろうが、他を弱体させる必要性はなかった
あまり延命させるためだけに個体の影響力を減らすと、数ゲーでしかなくなる

849 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 16:52:45.91 ID:1w8E2ibR
数の差を覆せるのは、上手い奴vs下手な奴らの時だけ、
下手な奴はバランスを考える場合除外するべきなので、元々そんな機会は無い。

850 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 16:52:46.45 ID:a8ELk6WH
ウェイスト弱体とかその典型だな
いかにテク連打脳筋のメールボムが多いかよくわかる

851 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 16:53:47.42 ID:K2WeoLOk
数ゲーとかいっちゃってるバカはなんとかならんのかな。
せいぜい下手糞相手にいばってろよ。

852 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 16:54:46.63 ID:kRW3omPH
ウェイストなんてスキル60くらいにして強化してもいいくらいだ

853 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 16:56:26.94 ID:VWShRnQq
スタン時間が長すぎるのがスタガが強すぎる原因じゃね?
スタガの終わりがけに上手に当てれば後ろへ回って
スニーク可能なぐらいの時間でいいと思うけどな
2発も入る今の時間じゃスタン貰ったら勝負決まっちまうよ

854 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 17:18:19.35 ID:LtbVXhG5
死魔10台でウェイスト使う人なんていないだろうから、
スキル帯どうこういうのはおかしい。

855 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 17:20:00.37 ID:tpXysqUJ
>>853
スタン取られた時点で自分のミスだろう
いかにスタン取られないように動くか考えるのが普通じゃねーの?
本当に弱体化厨の発想は理解不能だわ

856 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 17:31:16.74 ID:3n01wWjT
バトハンアタックにスタンをとられ、本気で怒るやつがいるから驚きだ。

857 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 17:39:21.20 ID:VWShRnQq
>>855
スタンの取りやすさと取った後の旨みが
釣り合ってないって話をしてるのに何を言ってるんだ

858 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 17:40:52.76 ID:CkTLZmkN
>>830>>833
ボルテクエイクで陣地破壊
タックルでヒーラー押し出し
罠範囲内で止まらない
遠距離攻撃

まず種の有効範囲を体で覚えろnoob

859 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 17:42:38.38 ID:cL9jj2ZM
と言っても盾使用者ばかりだったのは事実だし、スタン修正は特に変な点はないだろう。
もっとも盾を弱体するよか「盾はちょい強めの性能を維持する変わりに両手を装備できない」
にしたほうが面白かったと思うがなー。

860 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 17:42:59.66 ID:BSIdgYTA
>855
盾技の多さに対してガードブレイクが貧弱だと思うんだ

861 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 17:49:03.10 ID:QVmbbYMw
判定がでる一瞬前にスタガ出してもスタンにならない仕様なら
スタンを取られるのは取られた側のミスと納得できるんだがな
最近は判定が妙でニューロンとかで完全に振り向いてるのにスタン取られるから困る

862 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 17:57:21.68 ID:8iPR1vCm
スタン時間は盾のAC依存にすればWarシールドの利用価値もでていいんじゃない?
チャージドでブレイクされた時も盾のACでスタン時間短くなればいい


863 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 17:59:10.24 ID:6ogoBo2w
つうか
ダメージ大きすぎてWar盾とか使ってられんのだが
カウンターでもクリティカルでもないのにAC100に100ダメとかくるっとる


864 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 18:01:12.54 ID:f3iJMpLM
>>849
そうでもないし、プレイヤーの技術がならぶことはない
思考上よりも現実に向きあった形の方がはるかにゲームにプラスだよ

>>857
HPという点がある以上、盾を、少なくともスタン効果を持つ盾技を無力化させたまま戦闘を終えることが今でも十分に可能
そういった操作介入面を踏まえた前提でのバランスをいってるわけだ。朝に出てた玄人志向という形だな
それを見ずに効果や一点対比だけを見ただけでバランス云々いってたら、いつまでたっても理想上と実装後の現実とのズレが残り続ける


865 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 18:06:56.84 ID:6ogoBo2w
どっちにしろ
スタンの取り合いになってる現状はつまらないわけだが

866 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 18:07:12.98 ID:HYUzEfSp
このゲームは玄人志向でヌルゲーマーお断り?または逆?
これをはっきりさせて、どちらかが消えない限り、ズレは収まらないだろ

867 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 18:09:05.93 ID:6ogoBo2w
>866
玄人ならスタンとったくらいで勝てない方を好みそうだが


868 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 18:11:51.62 ID:QVmbbYMw
>>858
血雨サプで半固定PTのヒーラー援護やってるが
同数+α程度ならそこに挙げてるような対策されても問題にならないわ

869 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 18:13:39.51 ID:VWShRnQq
>>864
スタン取られないように攻撃できるなら
スタガ弱体化しても問題ないじゃん、ムキになるなよ

870 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 18:14:27.93 ID:mXuK27UT
少なくともスレは>>1を見る限り上級者向きのはずだが

間違ってもアタック<1>は手数が減るから使わない、フェイントやサブを利用した対策や隙を作る手間も否定して、盾が強いなんて愚痴が出る場ではないな

871 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 18:17:20.09 ID:f3iJMpLM
>>868
ほぼ固定のPT+少数に>>858(だけではないが)の対策をキッチリやれば何とかなってるぞ

872 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 19:05:08.02 ID:lBaZwPNd
タックルは無駄に近い、ていうかずれるから攻撃あたらなくなるし 座標直る前に罠内に戻れる


え?俺のpcが糞い?そんなバナナ

873 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 19:07:06.82 ID:ape6bb5e
>>867相手も玄人ならスタンとられないように動くだろ・・・
雑魚戦はそんなもんがごく自然

874 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 19:07:52.22 ID:ape6bb5e
サプ置いてんのにタックルできるかよ

875 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 19:21:14.75 ID:6ogoBo2w
>>873
動きの幅が少なすぎなので

876 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 19:22:46.64 ID:Tk4WvswP
>>874
範囲外から移動しながら発動させれば

877 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 19:40:55.54 ID:wiDOl4lq
サプの言い争いと俺の実体験

A:タックルしろよ
B:サプ食らってるってーの
A:範囲外からやれよ
俺体験:タックルはモーション長すぎて崖落としとかじゃない限りすぐ戻れるので×

A:弓で撃ち殺せ
B:ビジポで乙
A:DOTいれろよ
俺体験:GSP飲んでるみたいで透明回避はあんまりされない。でもエフェクト切ってない俺はミスザ('A`)

A:クエイクしろよ
B:ヒーラーも吹き飛んで殺せないだろ
A:そこまでは知るかよ
俺体験:結構効果的、でも1回じゃなくて数回やってハーベディレイを崩さないと意味無し

A:そっちも罠師でなんとかしろよ
B:罠に罠ですか
A:ヒーラー必須なんだから罠も必須であるべき
俺:必須が増えるとつまんねーぞ

878 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 19:47:37.37 ID:ape6bb5e
>>875
スタガ出た後はいけるだろ?
ガード無視技全般だろ?出が早い技でもいけるし。空振り、キャンセルで無駄うちさせたり
カウンターやbuffかけなおし狙うのもありだし
こっちが素手もちでカンフーかけてりゃアタックは盾全般とられないし
スキル次第な所はあるが逆言えばスキル構成で幾らでも対応できるじゃん
まだあると思うけどこれでも少ないか?
何を言わんとするのか良くわからんけど、当人のスキル構成の問題じゃ

879 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 20:03:33.72 ID:VWShRnQq
スタガの取りやすさに比べて
効果が大きすぎるよねって話してるところに
空振りさせればおkなんて話が何故出てくる

880 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 20:15:52.67 ID:ape6bb5e
雑魚戦でスタン回避の動きの幅が少ないと言う>>875に対して
空振りやキャンセルでフェイントかけて盾無駄打ちさせる手もあるって事をいったんよ


881 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 20:59:20.93 ID:UQ50pOJs
>>877
タックルは自分で使って自分で攻撃しにいっても微妙だよな。
タックルした人以外が足止めするとか殴るとか連携してこその技だと思う。
同じくメイジや弓が自衛に取るよりは近接がメイジに張り付いてる敵を剥がした方がいい感じ。
メイジで取った時自分から敵剥がすんじゃなく味方の後衛守るのに主に使ってたわ。

>>879
対策すればスタガはそんなに取りやすく(取られやすく)ないということだろう。

882 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 21:13:00.40 ID:mXuK27UT
結局頭の中で理屈でごねては手間をケチって、そのままやられてる奴が愚痴ってるだけの現状
もしくは対策やらずに負けたことの自己正当化に、下手なヘリクツを垂れてるのか?

883 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 21:30:37.99 ID:cL9jj2ZM
アタック<1>使えよ、とか見るけどなんで相手は下手前提なんだぜ?
アタックにスタガは流石に無いだろう・・・

884 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 21:31:45.29 ID:HUCv3SXD
魔法使おうぜ

885 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 21:47:24.90 ID:6ogoBo2w
>>878

まず
俺は盾じゃなくてスタンが強すぎって言ってるんだけどな
一生懸命書いてくれてるようだが
盾にはそんなことやるよりもっとお手軽な方法があって
それが一番強いからやること少ないって言ってるんだが

886 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 21:50:20.78 ID:mh0ilRwT
・アタック<1>
・ウニ
・飲食、包帯マクロ
・投げ9グリ団子
・詠唱キャンセルアタック
(SBやリボーンで目くらまし)

vs盾戦術

887 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 21:52:07.39 ID:4W0OLy7z
盾取られたら反撃もできずに機械的操作で瞬殺されるのが玄人のゲームバランスらしい
盾が、対策次第で1回も取られずに済む事もあるってのはその通りだろうが、対策できる
モノだから絶大な効果でも問題なしっていうのはバランス論議とはかけ離れたモノだろう?
極論の例
・カオスフレアなんて対策すればまず当たらない。1日1回も食らわない事も多いので、
 300ダメージくらい出ても問題ない
・銃器アタックなんて盾と移動回避でまず当たらない以下略
これはバランス論議じゃないだろ? >>879 の言う通りだから今の近接の大半が盾
or素手持ちになってるんだと思うが
もちろん、それが前提のゲームバランスなのだといえばそれで問題はないのかもしれないが


888 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 21:56:11.46 ID:8ESbG5LI
今スタンから即死するか?

889 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 21:57:06.64 ID:Tk4WvswP
盾はMoEの特色でもあるからな

890 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 21:57:39.62 ID:6ogoBo2w
アリーナの装備なら素手棍棒で即死する

891 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 22:06:38.67 ID:PGfpPabB
エクセキューション当たったら首刎ねて即死ね
キヨミズ当たったら消し飛んで即死ね
御庭番にクリティカル喰らったら首斬れて即死ね
ムーンボヤージに落下ダメージ追加ね(´;ω;`)ブワッ

892 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 22:08:19.34 ID:VF4EgorO
戦術スレということで神秘将軍の俺様の戦術を書いておこうじゃないか。


俺はカウンターしかしない。
敵のアタックみてチャージド。クリの光が出たらタックル(運がよければ回避でき運が悪くてもキャンセルCFで即瀕死になるのを防げるため)
相手の攻撃技をみたらアタック。普通の攻撃技はキャンセルできないため盾が出せないから。

んでISがあればISアタックにするようにしてる。
ISクリLB左手が決まるとうはwwwwおkwwwwってなる。

移動回避はやっぱりロックタゲ前進が一番だな。すごいスピードで旋回できる。




クリスマスプレゼントは強さがいいです・・・・ください・・・

893 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 22:54:35.83 ID:GuLhi+cM
タックル射程は釣竿タックルでいいんでねえの
invにDoTは中断目的じゃないんだからチャージ毒とか
アタックモーションは常にパンでも食ってろよ


枠がねえとか知るか

894 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 23:33:26.23 ID:VF4EgorO
アタックモーションなど包帯でさりげなく消去いたす

なんか言われたら言い訳できるぜ!

895 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 23:45:29.38 ID:xSBZEHne
アタックモーションを完全に消すのは難しいけど、

/武器付ける
/cmd[アタック]
/pause 1
/武器外す

で、武器そのものを消して、ほぼ素手のようなモーションに見せかけるのは有用だよ。

896 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 23:47:50.79 ID:ape6bb5e
>>887
そうはいってねぇよ
二武器素手持ちだらけの現状ってなら違和感は俺も感じてる
スタン関係が大味すぎるとも思うし
でもスタン自体の弱体化は懸命じゃないな
それだけじゃ解決しない。瞬殺と言うが構成次第で大分差もでるだろうし
>>875はわかりづらいね
動きの幅だなんて言うからわかりづらい
スタンは強いけどスタン合戦は現状滅多にねぇよ(俺だけか知らんが
あんたが言う「お手軽で強い方法」は殆どの場合対策されて問題になることは無い
そのせいでスタン関係は要素としては大味になってるし、それはゲームとして問題だが。
しかしあんたはそうまでは言ってないだろ?

897 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 23:48:14.77 ID:zXBxGWTa
E鯖の対人大会二位三位にメイジ入ったね二位チェイン盾メイジ、三位盾回復切りパニッシャー
一位は牙アーマーナイト、素手盾戦士達はことごとくメイジに潰されていった

898 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 23:50:01.51 ID:lBaZwPNd
てか盾弱体はいい加減諦めろ、散々言われ続けて弱体らしい弱体はそんなにきてない この前もなぜかバンデット強化だし
このゲームの大きな売りだし、無理だろ

899 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 23:51:38.61 ID:xSBZEHne
スタガのダメージ減に関してだけど、
おれは一つ良いところと一つ悪いところがあると思う。

良い所をあげるとすると、まぐれ勝ちが減り、より腕が勝負に直結しやすくなったことと、、
スタンだけが勝負の明暗を分けていたのが、他のスキルの重要性が向上したこと、
これは良い点だろう。
悪い点を上げるとするとインビシPOTの存在を無視してること。今までインビシPOTで対処してきたプレイヤーにとっては
ヌルゲー化も良い所だろう。

スタン時間を短くして欲しいという意見には反対、スタンによって逃走距離を稼いだり、リープが決められたり、HAが決められたりというような
時間が長いからこそできる戦略的な面白さを無くすのは良くない。

900 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 23:55:13.53 ID:lBaZwPNd
>>899 いいこといったな  一番の癌はやっぱ先行入力でビジポpgrなところじゃないかと思うんだよなぁ
そうすれば一応の対策にはなるしな  シーヒヅンがかかってたら運悪いと思えばいい

901 :名無しオンライン:2006/12/29(金) 23:59:11.92 ID:EYNW2YOO
>>899
おおむね同意
バンデットの強化は意味わかんないけど、「盾のリターンの大きさを調整する」という意味では
良かったと思う
軽減率や他の方法に関しても検討していくべきだとは思うが、叩き台として1手目としては
あんなものかと

902 :名無しオンライン:2006/12/30(土) 00:37:14.35 ID:4Wrkyr/m
盾の調整はシルガに限らずどの技でもアタックキャンセル出きればいいだけなのにな。
一方的に後だしができるスキルだから強いんだろ?
アタックに対してとりあえずシルガ出して置けば安定。
素手なし相手ならアタックにスタガ適当に出してもノーリスク。そこに腕なんざないっつの。

903 :名無しオンライン:2006/12/30(土) 00:40:43.06 ID:f74fCZhm
1on1ならそうかもねー^^

904 :名無しオンライン:2006/12/30(土) 00:41:32.58 ID:ZWi4NU2a
実際には盾出さない人のほうが多いけどな
戦闘中に思い出したように使い出すやつとかいるけど

905 :名無しオンライン:2006/12/30(土) 00:44:57.99 ID:1nI0xIgC
>戦闘中に思い出したように使い出すやつとかいるけど
俺のことか!

906 :名無しオンライン:2006/12/30(土) 01:00:07.83 ID:xlrlKclp
まぁ盾じゃない技でもキャンセル出来た方が玄人(笑)好みだろうな

907 :名無しオンライン:2006/12/30(土) 01:49:05.10 ID:w0D1SdmT
コンボ(笑)

908 :名無しオンライン:2006/12/30(土) 01:51:35.40 ID:pvbr4Kwg
E鯖大会何時やってたんだとか思って探したら
身内大会で有名どころ全くに近いほどいねーじゃねーか・・・

909 :名無しオンライン:2006/12/30(土) 01:56:09.13 ID:f74fCZhm
サブとかでいるだろw

910 :名無しオンライン:2006/12/30(土) 03:25:14.28 ID:sACv7CGL
いくつかのスキルの(主にサブスキルを)、アタックキャンセル可にする。
物によってはアタックキャンセルすると悪質なものもあるから細かい調整は要るだろうな。
案山子とかはアタックキャンセルでもよさげな

911 :名無しオンライン:2006/12/30(土) 03:30:48.17 ID:Ij0MCIvu
E大会告知あったか?ゲーム内でちゃんねるとか宣伝とか一切見なかったんだけど

912 :名無しオンライン:2006/12/30(土) 04:16:45.89 ID:wunE7w+L
そもそも大会ではなくFS内イベント

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